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业界奇扒 游戏评分制:该让你滚蛋了?

2015-03-12 20:58:09 来源:游民星空[原创] 作者:最后的防线 编辑:最后的防线 浏览:loading

  这种模式只是掩盖了问题,但无法解决问题。还记得Metacritic上备受炮轰的《DmC:鬼泣》和《暗黑3》?它们之所以风评不佳,要么是主角的发型不受粉丝喜欢,要么是因为服务器联线经常卡顿,虽然这些只是小问题,但我们却认为有穷追猛打的必要。其结果是,评分受到了一定扭曲,许多潜在的玩家因此望而却步,而一切得到的回报仅仅是:通过批评,少数粉丝实现了自我满足。

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《DmC:鬼泣》被一些玩家炮轰,是因为但丁的发型让人无法淡定……

  为抵消不利影响,Metacritic采用了折衷方法:将一只麦克风交给了媒体。他们将许多网站的意见汇总起来,得出一个“媒体评分”,与玩家看法进行对比和呼应。然而,抛开这些团体是否具有充分代表性(Metacritic是美国最大的公众评分站,但也只能涵盖50%左右的观点)不论,事实上,连其独立性就很难保证。一名叫丹尼斯•希梅卡(Dennis Scimeca)的观察家发现:“发行商对Metacritic上的评分相当关心,会特地给打高分的网站以支持,而对一些网站来说,登上Metacritic又是他们获取赞助的唯一资本。考虑到两者天然可能存在勾结,或许将来,Metacritic的评分会成为一种‘龌龊的表演’。”

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Metacritic的模式并非完美无瑕

  另一种解决方式似乎可行:不回答那个关于“好”和“坏”的问题,只列举事实,把评判权交给读者。Kotaku的新闻编辑贾森•施赖埃尔说:“淡化分数指标,有助于展开良性的讨论,并让玩家更多地关注游戏本身。”

  然而,他也承认,这种模式有一个前提:对长篇大论,读者必须有足够的耐心。其实人们阅读评测不外乎两种动机:第一是为买游戏进行参考;第二,通过阅读一种能引起共鸣的评论,寻找精神上的满足和存在感。尤其是对售价高昂的AAA大作,前一种动机尤其重要,因为重要的消费行为需要更多的参照,虽然过程会浪费大量时间,但对避免风险,这种投入显然物有所值。

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在越来越不关心长篇大论的今天,你是否有耐心把长评论一点点看完?

  当然,现实是另外一回事:免安装硬盘版的秘密我会说?在140字微博都嫌长的时代,你是否有耐心把4000字的详评看完?科林•莱切(Colin Lecher)等美国游戏评论者在谴责评分制的同时,也不得不承认这样的事实:“无论什么网站,都会有读者‘肤浅地’将鼠标拖动到页面底部,在看完分数后才往前翻。”

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