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业界奇扒:漫谈《巫师3》:是玩家的福音,也是大厂的梦魇?

2015-05-20 20:59:46 来源:游民星空[原创] 作者:布隆施泰因 编辑:最后的防线 浏览:loading

  CD Project的总监康拉德·托马斯科耶维茨对此解释道:“作为一个铁杆的《黑暗之魂》粉丝,我试图在《巫师2》中提高游戏的难度,但它是一个错误的决定,因为我们试图将两种不同的揉捏揉捏在一起。而《巫师》玩家希望看到的是一个以故事为核心的传统RPG,而不是对操作水平的严酷挑战。”


白狼不敌群狗

  作为结果,他采用了两种方式淡化上手时的生硬感,这两点都非常考验开发者的功力,也给其它大厂带来了竞争的压力:说实话,想把游戏变难很容易,只要将敌人的血量调厚,攻击力提高,并宣称这是“简单”模式就行了。如何令战斗富有“深度”,并让玩家去适应整个游戏的“感觉”才是关键。为此,开发者必须打造一种“学习曲线”,让玩家能随着故事发展逐步上手,而《巫师3》基本做到了这一点:一方面它确实很考验操作,另一方面,至少从初步体验看,其难度设定确实在循序渐进,并且有一种引导,其中没有任何突兀的感觉。

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《巫师3》一方面提供了循序渐进的适应过程,另一方面也提供了强力的Boss用于挑战

  至于第二种则可以看做对入门者的妥协,在《巫师3》中,对某些任务,游戏往往会提供不同的解决方式,既可以不由分说大开杀戒,也可以采用灵活的外交手段解决问题,而这也意味着,游戏设计师既要成为教授者,也要成为掘金者和开拓者,而如何实现比“简单”更难、比“难”更简单这个微妙的标准,都将成为考验其他厂商的一道门槛。

《巫师3》会让游戏世界更好吗?

  由此我们可以说,《巫师3》是一部令人爱恨交加的游戏,对玩家来说,《巫师3》接近良心的品质,无论如何都是一个福音,而对同业开发商来说,就像历史无数次证明过的一样,如果他们不能有所超越,等待的一定是被淘汰——只是如今,他们要实现超越,将面临史无前例的困难,在这个过程中,也许一些久负盛名的IP将会消失,因此,其带来的影响很可能是喜忧参半。

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