业界奇扒:玩互动电影游戏时,我们到底在玩什么?

北方凛
2015-12-11 20:06:50 浏览:0 0

  传统意义上的游戏,互动性和操作性才是它们的核心——比如《鬼泣》还有《使命召唤》。它们的剧情固然重要,但远没有到喧宾夺主的地步。而这些互动电影游戏,全程你所能做的事情,除了走走路、翻翻柜子、偶尔来个QTE之外,也就只剩下看剧情了。所以会有一部分玩家觉得这种游戏简直无聊透顶。

  事实上,上古时期的AVG,包括现在的Galgame,它有个别名叫做“电子小说”;真人视频游戏,有一个专门的名词形容它——FMV,也就是Full-motion Video,意为“全动态影像”;而现在的新式AVG,我们则叫成“互动电影”——显而易见,它们的主体似乎根本就不是游戏。

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Galgame在Steam上的分类一直是“电子小说”或者是“视觉小说”

如何把“电影”做得更“游戏”?

  互动电影游戏的制作方当然也明白某些玩家的感受,为了让自家的产品看上去更像是一个游戏,他们也都相应地交出了各自的解决方案。

  目前这个领域的“航空母舰”Telltale的做法是加入QTE的元素。虽然不是让玩家直接控制人物来出招,但也能让他们在战斗中感受到紧张和刺激的气氛。譬如在《与狼同行》刚开始的那一段打斗中,玩家需要在规定的时间内输入特定的指令,才能让主角躲过敌人的攻击,然后将其撂翻在地。

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互动电影也有战斗——只不过通过QTE来操作

  《直到黎明》则更极端一些,它在一些细枝末节的地方也插入了大量的操作:比如开门的时候都需要你转动手柄来模拟开门的动作,用这样的方式来增强操作感和沉浸感。

  《奇异人生》在游戏形式上进行了一定的创新:它全程没有一场战斗,但是玩家操作的女主角Max有超能力,可以手动回溯时间,做出和当时不一样的选择,不仅颇具新意,而且也增加了游戏的互动性。

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图为《奇异人生》的女主角Max在回溯时间

  《她的故事》其实颇为复古,它的主体实际就是90年代曾经风靡的真人拍摄视频,但是除了看这些短片之外,你还需要仔细揣摩女主角说的话,并且时刻留意她的表情动作,找到这些视频之间藕断丝连的线索,最终找出事件的真相。和当时的FMV相比,交互感上要强出不少。

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《她的故事》在交互上显然要比《午夜陷阱》高明的多

  不过,这些在互动性、操作感上做出的努力也不能完全掩盖它们的缺点。而且,总觉得会让人产生一种“为了让它看上去像一个游戏而强行加入互动元素”的感觉,显得刻意而且做作。就拿《直到黎明》来说,很多操作在我看来既没必要,又很繁琐——比如一些分明按一个键就能解决的事,非得要跟着一起摆弄手柄。看似很有操作感,实则非常别扭。又比如在游戏结尾的时候,为了保证主角不会死亡,你必须端平手柄,一动都不能动。是不是紧张的气氛立刻就出来了?但实际上玩家经常会因为不小心的轻微晃动而导致玩出Bad End,实际体验非常的差。

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我也不想动,可是我的手柄不听我的使唤啊!

  而且,互动电影由于制作成本的升高,相比于能够轻松编写多个分支结局的文字冒险游戏,它所谓的“多结局”基本成了鸡肋。要么,像《奇异人生》那样,根据最后一个对话选项,在两个结局里二选一;要么,就像Telltale的游戏那样,选项对结局几乎没有影响,只会改变一些剧情中的细节。这样一来,玩家对游戏的把控感相比于传统AVG来说也就下降了不少——如果你告诉我这些选项基本没什么用,那干嘛还让我选呢?你们干嘛不直接制作成电影?

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其实之前那么多选项都是唬人的,只有这个才需要仔细斟酌

  事实上,直到目前为止,互动电影游戏的厂商对游戏性与电影化之间的矛盾仍然没有一个两全其美的解决办法。他们竭尽全力地想要讨好玩家,却收效甚微。但我认为,他们所做出的努力只不过是迫于现实的无奈之举,因为他们想创造的,可能压根就不是一款游戏,只是目前这类产品的受众还是玩家而已。

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