姿势分子:互动电影的选择很重要?其实你被耍了!

不倒翁蜀黍
2016-01-14 20:34:25 浏览:0 0

  至于开发商提到的“上百种结局”则更像是一道排列组合题。游戏中一共有8个角色,每个角色都有死和活两种情况,而且每个人的死亡方式也不止一种。如果拿出笔算一下,结局的数量确实多得惊人——不过这有什么意义呢?

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你的结局取决于玩儿到这里时还活着哪几个。

“蝴蝶效应”式的选择真能实现?

  目前没有任何一部互动电影游戏实现了真正意义上的蝴蝶效应。即使是像《直到黎明》这种以“蝴蝶效应”为卖点的游戏,在本质上只是把一些看似零散的事物用因果联系串了起来,其复杂程度远远达不到蝴蝶效应的级别。我们憧憬互动电影中的选择能给我们带来蝴蝶效应式的戏剧性变化,然而现实中蝴蝶效应的演化过程是极其复杂的,以至于凭借人类当前技术根本不可能推演,更不可能重现。

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虽然剧情中有明显的Bug,但《蝴蝶效应》这部电影还算比较好地诠释了什么是“蝴蝶效应”。

  当然,在这里也没必要过于计较现实中“蝴蝶效应”的准确含义。开发者和玩家着重强调的“蝴蝶效应”式选择,无非是想让玩家的选择变得更重要,让尽可能多的选择导向不同的剧情分支,最终得到尽可能多样化的结局。从理论上来看,要实现这一点远远没有重现真实的“蝴蝶效应”那么虚无缥缈。

  有人认为当下越来越流行的分章节发售的模式阻碍了这种多样化。这一点在《我的世界:故事模式》的第二章体现得尤其明显。根据第一章结尾选择的不同,第二章的剧情原本应该有两种完全不同的发展方向。然而在章节式体裁的限制下,T社不可能同时做出两个版本的第二章。于是最终的结果就是差异化的剧情只会出现在第二章的前半部分,而后半部分则被生硬地强行收束到一起。

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章节式的发售模式确实会严重束缚故事的发散性。

  章节式的发售模式意味着游戏有且只能有一条主线,而且每个章节都必须要适当收束剧情线,否则后续的章节根本就没法接续。从这个意义上来看,它确实在一定程度上削弱了玩家选择所能带来的影响。不过问题在于,就算没有了这种体裁限制,互动式电影就真的可以实现这种剧情分支上的多样化了吗?

  要知道,哪怕只增加一个QTE动作的判定,就至少要多做两组(判定成功或失败)不同的动画。如果要增加一条分支剧情线,则意味着需要添置一系列配套的场景、人物、剧本和动作捕捉文件。假如肆无忌惮地增加剧情线的数量而不进行收束,那么这种行为基本上就和直接烧钱无异。当下的互动电影类游戏虽然越来越热门,但即使是《暴雨》、《直到黎明》这些互动电影史上最畅销的游戏,其销量也只在300万上下。所以,肆无忌惮地烧钱这种事儿,真的是他们能承受的吗?

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《超凡双生》、《直到黎明》这些游戏都极为依赖动作捕捉技术。

  在互动电影中实现蝴蝶效应不过是一个美丽的幻想,一味追求更多的剧情线也非常不切实际。在如何让我们的选择变得更重要方面,或许应该换一个角度进行思考。

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