希特勒死了!但“战斗民族”的游戏还在踢他的屁股

最后的防线
2016-03-18 20:59:22 浏览:0 0

《AC:黑旗》“抄袭”了俄国游戏,但抄得比俄国人有水平

  然而,俄罗斯盛产的不仅有伏特加和伊尔-2攻击机,还有各种自杀的艺术家——他们死于精神分裂或偏执狂,因为他们的想法无法被世人理解,作品则被称为异端邪说。俄国游戏并非完美无瑕,尤其是在2010年之前,只要你把视角旋转90度,就会窥见它们的另一副面孔:各种令人费解的设定和Bug,它们的数量之惊人,足以让人产生心理阴影。

  各种军事类游戏恰恰充当了重灾区。2005年,在开发完以一款一战为题材的即时战略游戏《协约与同盟》之后,一家名叫Lesta Studio的工作室已经准备好了进军远东战场,迎战希特勒的盟友——日本帝国主义。

  由此诞生了《太平洋风暴》及其续作《太平洋风暴:盟军》,2006和2008年,它们陆续摆上了各国游戏店的货架,这款游戏符合我们对俄国游戏的所有期待:枪炮、炸药、反法西斯,还有程序员已经烂醉如泥的即视感。

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《太平洋风暴》的战略界面,在游戏的三个按钮下,还蕴含着近百个选项和选单,这让普通玩家很难在不依赖说明手册的情况下直接上手

  从许多意义上说,《太平洋风暴》是一款有先锋精神的作品,它在游戏中融合了即时战略和载具操纵这两种元素——就像是把《战地》嵌套进了《文明》之中。不仅如此,它提供的单位数量之多,种类之丰富,即时在今天也称得上首屈一指。当然,抛开上述溢美之词,本作在其他方面的表现,实际是相当的反人类。游戏中的飞机和舰船操作手感极差,开火需要在各个视角间进行切换;至于指挥系统也问题重重,有许多关键的命令,比如“全体撤退”,需要复杂的组合键才能下达。更令人痛苦的是补给系统,你必须手动为每艘运输船派遣人员、制定航线或装载物资,如果你认为上述细节还不够惊悚,《太平洋风暴》还附送了至少300个Bug。

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《太平洋风暴:盟军》截图,照片中是一艘俾斯麦级战列舰,在这部续作中,玩家可以使用德国一方的战舰加入战斗

  在游戏上市的最初半年,Lesta Studio连续发布了七个补丁,但只解决了不到三分之一的问题,甚至在安装了最后一个补丁后,玩家在存档时,都有70%自动退出的可能。这部作品的质量之差,直接导致Lesta最终解散、核心人员被喜欢“还原历史”的白俄罗斯开发商Wargaming收编(SerB:“你不服么?”),去开发了一款名为《战舰世界》的网游,客观地说,《战舰世界》的品质还是不错的,基本达到了能赶上国产山寨作品的地步。

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《太平洋风暴》中最著名的一个Bug,由于设计者搞错了代码,这架日本飞机上、飞行员的模型直接变成了三棵树

  关于俄国人那近乎病态的创意,不得不提另一个系列——《海盗时代》,它和反映阿富汗战争的《第九连》等作品一道,是俄式军事/历史类游戏从二战向其它领域扩展的代表。《海盗时代》首作于2004年上市,最后一部作品问世于2012年。它将目光停留在了17世纪、列强殖民美洲的历史上,内容融合了3D动作和航海冒险。

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《海盗时代》系列的海战截图,其中可以见到不真实的水面反射光和毛刺,但在发售时,它却代表了航海冒险类游戏的最高水平

  这部作品虽然称不上脍炙人口,但确实影响深远,连《刺客信条:黑旗》的制作人员都坦承:“《黑旗》是从《海盗时代》中汲取了灵感。”而在两者共有的内容——航海、战斗、贸易和解谜上,反而是《海盗时代》更胜一筹;对Mod的友好支持,更让育碧显得像是个小清新的婊子。然而,就像“战斗民族”的天性一样,《海盗时代》在设计上也达到了剑走偏锋的地步。举个例子,作为其中的巅峰之作,在2008年发布的《海盗时代2:沉船之城》中,随处都能感到开发者对“真实”和“硬核”的过度执着。

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《海盗时代》系列中的甲板战,背对镜头的是一部资料片中的女主角:一名西班牙女海盗

  许多任务都设计的极为反人类:比如,有一个任务是你必须去郊外,寻找某个妇女的戒指,但郊外的地图足足有足球场那么大、而且四周杂草丛生,而那枚戒指在地图上的大小,其实和现实中完全一样——只有一张邮票那么大,同时画面中不会出现任何提示。再比如,很多主线都有强制的入狱情节,此时,玩家的金钱、船只和同伴都会被强行清零。如果很长时间没有存档,玩家经常在恍惚间从家财万贯变成一文不名。

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《海盗时代》系列的野外冒险,其中没有小地图,也没有任何目标提示

  更重要的是,《沉船之城》和前作相比,最大的区别在于增加了四个宏大的支线任务,但这些任务的触发条件其实是隐藏的,为了解锁,你需要在港口之间与随机生成的特定NPC对话(需要你在各个港口刷新400次左右),或者用键盘输入答案的奇葩方式,回答30多个关于古代航海知识的相关问题——简单地说,如果事先不看攻略,你基本没有开启这些支线的可能性。于是,玩家只能在骂娘的同时,痛并快乐着。

严酷的冬天

  这种玩世不恭的作风,让许多俄国开发者自食其果;同时,兴旺发达的盗版产业也给了这群疯子艺术家们迎头痛击。极为吊诡的是,这些开发商大量解散和倒闭的时期,也就是2008-2009年,其实正是俄国经济蒸蒸日上的年代。尤其让人咋舌的是,对游戏产业冲击最大的,恰恰是国内玩家增长的文化需求自己。

  此时,依靠网络和P2P分享,俄国人的破解已经可以和发售达到同步的速度——毕竟,这里是“战斗民族”的故乡,既有天然的政策漏洞,又有喝下伏特加后灵感倍增的技术高手,还有共产精神的美好热情,这些因素结合起来,铸就了奇高的盗版传播效率。令情况更棘手的是,俄罗斯是一个幅员上千万平方公里的国家,假如你生活在冰天雪地的远东或者阴雨绵绵的高加索,想要第一时间买到最新的游戏,其难度不亚于让骆驼穿过针眼。

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2000年前后,一名莫斯科的软件商店店员在理货,相信我,其中的正版都是从网上下载的

  还有一点令情况雪上加霜,由于国内市场难以盈利,俄国人的游戏只能将目光投向海外,但这些制作团队,大多只是30个技术人员和美工组成的小班子——几乎没有人能打通复杂的海外销售环节,这时就要经过一个中间渠道——发行商。在当时的俄罗斯,这一渠道主要被四家公司垄断。

  如果熟悉上面提到的几个游戏,你会发现,它们在开场动画之前,几乎都会出现一个黄色的logo——1C。作为当时俄罗斯游戏最大海外发行商之一,1C几乎垄断了从投资到发行的每一个环节。对俄罗斯人来说,它们成了一座迈不过去的关口:实际上,你的命脉和资源是被他人掌握着。

  以上的一切,都导致了一个结果——俄国的军事/历史游戏在爱好者中掌声四起,但大多盈利不佳。对此,Lesta Studio的负责人,哈塔扎耶夫(Malik Khatazhaev)后来回忆说,为应对猖獗的盗版问题,他们不得不采用某种“自杀性”的措施——比如把正版价格降到与盗版相同的水平,或者与100家海外零售商逐一签订销售协议。

  但明眼人都清楚,这种“壮士断腕”的结果自然是颇为悲壮。对一个产业来说,自我压缩利润,往往是一个恶性循环的开始。这个轮回的下一步是:人才流失-产品质量下降-收入进一步萎缩,事实上,如果分析上述游戏的“续作”,你会发现,它们就像是一个俄国醉汉跟你开的三俗玩笑:它们调整了一下贴图,增加了3D模型,换了一堆噱头。“这是100%的新作”然后,官网会这样一本正经地告诉你。此外,在测试流程被严重压缩的情况下,按照俄国程序员大喇喇的工作作风,新作能在1.0版顺畅运行就是谢天谢地了,这种近乎杀鸡取卵的工作方式,为各个厂商的衰败埋下了伏笔。

  事实上,上述问题也是当时整个俄罗斯游戏业问题的写照,就以推出《海盗时代》的Akella为例,它在俄罗斯开发商中,规模属于中等偏上,而且除了历史这条产品线之外,它还拿到了《圣战群英传3》等游戏的制作权,但最终,由于Bug问题、盗版冲击和市场萎靡,这家被寄予厚望的企业在2009年正式散伙。

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2010年前后,正是俄罗斯风生水起的时期,然而,游戏业的寒冬,却因为长期积累的问题提早到来了

  江河日下的行业留不住人才。在解散前,Akella给程序员的月薪大约是55000卢布,相当于不到6000元人民币,在游戏业内部已经算是良心水平,但对于莫斯科和圣彼得堡的物价,Akella的员工必须精打细算,才能在大城市生存下去。相反,如果他们跨出国门,前往美国或欧洲,薪水很容易达到这个数字的7倍——毫不奇怪,许多程序员用脚做了决定。

《战争雷霆》终于出现了

  然而,战争最大的转折点,往往发生在最危急的时刻。当所有人在阵痛中痉挛时,也突然响起了一个晴天霹雳:

  一群生于莫斯科郊区的年轻人闯了进来,捡起了镰刀斧头和编程工具。

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由于logo的缘故,《战争雷霆》的开发商Gaijin,在国内被称为“蜗牛社”

  这个团队就是Gaijin,其名称取日语里的“外人”或“外星人”,这个名字也表明了开发者的态度——让快餐化的美式游戏去死!它的历史可以追溯到2002年。创始人是安东·尤迪舍夫(Anton Yudintsev)和西里尔·尤迪舍夫兄弟,虽然Gaijin以往的作品集中在奇幻题材上,但尤迪舍夫兄弟相信,在新的领域,他们已经嗅到了财富的气息。

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Gaijin的一把手安东·尤迪舍夫

  在苍茫的俄罗斯荒原上,一直盛行着这样的法则:你要想获得财富,就必须接近权力。1991年苏联解体后,是政府与资本的联姻,催生了许多工矿企业寡头,它们操控着俄罗斯的市场。而Gaijin的大举出击,也恰恰与一个政策形成了微妙的呼应。

  就在2008年,带官方背景的“俄罗斯人委员会”发表了一份声明,赞扬游戏可以用于“爱国主义教育”;而在受到《COD》系列中“机场大屠杀”的刺激之后,在被《英雄连2》的想当然激怒之后,俄国政府更针锋相对地提出,应该用游戏激励爱国主义。

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莫斯科机场大屠杀,对当时的俄罗斯政府和普通玩家来说,影响都相当之大

  事实上,任何普通的俄国人,对此都不会感到奇怪,从苏联时代以来,统治者们都将艺术作品用作宣传手段。在2010年,普京政府和国防部更开始对“弘扬俄罗斯民族价值观”的游戏进行补贴和推广,甚至东正教的教士们,都开始与游戏开发者讨论如何在其中加入宗教宣传——既然如此,那什么能体现俄罗斯精神呢?人们几乎没有多想,便将目光转向了第二次世界大战。

  当然,政客、军人和教士们是不可能了解游戏的,他们只会在某个作品成功之后加以跟进。在这个问题上,Gaijin也从不打算一蹴而就——他们最初想要的,只是一部不媚俗的游戏。

  于是诞生了《战争雷霆》,它带给玩家的冲击强烈而直接。这部作品建立在《捍卫雄鹰:伊尔-2》的基础之上,在素质上则是青出于蓝。

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在对真实性的追求上,《战争雷霆》无疑是首屈一指的

  在其中,在开发者用整整两年时间,为所有的载具录制了真实的音效,而其原创的物理引擎更是彻彻底底的摆脱了网游的“血条”,转而使用了近乎真实的零件损伤系统。在每一场战斗,都仿佛军事电影的高潮部分,当你靠着完美的机动、精准的射击与不懈的努力将面前的敌机化作一团燃烧的碎片时,这种成就感几乎超越了言语表达的范围。在专业军事游戏愈发稀少的今天,《战争雷霆》的全面爆发,其实也是死忠玩家的一次逆袭,一次对硬核内容的热烈回应。

何去何从?

  的确,《战争雷霆》吹响了俄罗斯游戏复苏的号角,但对一个行业来说,机遇总是与挑战并驾齐驱。在过去几年,欧美开发商已经经历了破产、倒闭和重组的大洗牌,而对Gaijin等独立的俄国工作室,显然也无法跳出兴衰沉浮的规律。

  警钟已经敲响:在主流的AAA大作中,军事历史题材的作品日渐稀少,其背后彰显出的事实是,当年“战斗民族”游戏赖以立足的基础,也许正在渐渐地陷入萎靡。

  毕竟,这是个连140字微博都嫌长的年代,更没有多少年轻人愿意阅读历史书上的长篇大论,帮助他们理解战争的,通常是《COD》或爆米花电影。这些人不仅对那些改变历史的载具、战役和英雄人物一知半解,还失去了以静制动的耐心,甚至对男性力量的推崇都会被污蔑为“性别歧视”——而讽刺的是,他们的祖辈,绝对不是靠卖萌赢得了世界大战中的每一场战斗。

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《战争雷霆》中的座舱截图,它对历史真实还原几乎接近了100%的地步,你可以说这种作风是过于偏执了,但不能否认Gaijin的工匠精神

  幸运的是,在这个世界上,还有一群人拒绝改变。这就是以火药和伏特加为傲的“战斗民族”,如果你把这两种物品理解为爆炸物或者烈酒,那就大错特错了。凝结在它们当中的,其实是不轻易认输、又不循规蹈矩的粗犷品性。

  正是这一点,让苏联军人在最危急的时刻,击败了来势汹汹的德国侵略者;而对和平年代的游戏制作人来说,它既是在态度上的不随波逐流,更是对民族自豪感的坚守,还有永不放弃的顽强品性。

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  在一次接受采访时,《战雷》的Boss安东·尤迪舍夫告诉外媒记者:“在军事模拟游戏领域,几乎很少有人能达到了我们这样的高度。但我不认为,我们已经做得足够好——绝对没有,虽然我们的资源相对有限,人手经常不足(《战争雷霆》的开发团队只有约80人),但每个人都清楚地知道,我们需要做更多的事情,而这一切都是为了一点,从根本上改善玩家,尤其是新手的游戏体验,从而让一种文化永远传承。”

  “的确,未来是难以预测的,但盈利也好,亏损也罢,我们绝不会成为一头贪婪的野兽”,在最后,尤迪舍夫颇为严肃地说。就像是在卫国战争中一样——也许在某一天,他们曾经遇到过曲折,但他们依旧在曲折中前进,而且他们一直如此。

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