而且这些游戏的开发周期和生命里较短,厂家对每一款游戏投入的成本也变得越来越低,致使游戏粗糙,摆出只做“一锤子买卖”的姿态赚快钱。而这样主观追求导致的游戏粗糙,使得游戏玩法呈越来越直观的趋势,单一和机械的操作不需要玩家做出任何复杂思考,简单粗暴的玩法让玩家变得浮躁,很难再耐得下心回到端游那种正常的游戏节奏中去。端游面临的挑战就更多了。
因此在“如何留住人”以及“如何引流”这两大新难题的驱使下,厂家开始了一系列脑洞大开的举措。以《天涯明月刀》《天谕》这两大MMORPG为例,为了能够留住用户不仅下大力度进行了玩法、社交方面的内容,而且还重点打造同人文化圈,为游戏的人文底蕴铺设根基,甚至还不惜采用早已在页游当中见怪不怪的“签到”“在线礼包”“七天目标”等提升用户粘性的功能,或许对于一款大作而言,采用页游招揽用户的手段可能有些“出戏”,然而这的确非常实用。
至于《不败传说》这类体量较小的作品,则是通过深度挖掘社交系统,去以小博大抢占市场。与以往的游戏不同,《不败传说》采用更精准化的筛选机制,玩家在进入游戏时需要填写所在区域、星座、毕业院校等资料,系统会按照玩家填写的资料进行精准匹配,去寻找并推送与玩家资料相似信息的玩家,这样的好友推送可以视作为一种同城玩法的拓展,比传统以等级为标准的推送方式更为科学,让玩家之间天然的就具有了一定的话题基础,沟通起来更加有谈资,扫除了玩家之间联系最初的一层陌生感。虽说是一个简单的资料填写和筛选的过程,但十分的人性化,毕竟在网络游戏中遇到老乡还是很让人兴奋的。
而且比较有趣的是《不败传说》还有用手机APP双端互通功能,有些类似于《炉石传说》双端游戏的设定,通过这种形式,玩家与游戏之间形成了一种主动联系的纽带,而非用签到利诱,迫使玩家每天都要像上班打卡一样提心吊胆的挂念。用自由随意的游戏形式,取代数据的利诱,让玩家体会到无缝实时参与游戏,以内容和交互取胜,这一双端举措相比较过去大张旗鼓甩卖殷勤的做法,可以说是有了质的飞跃。
玩家在创建账号时就需要填写一些资料,方便好友推送。《不败传说》在社交系统上的确花了很多心思。
各家游戏厂商都在使劲浑身解数忙于争取用户致使玩家不断“倒戈”,而另一方面玩家内部相互之间存在的矛盾,用一句话浓缩的话就是:对新人不友好。这里所说的是游戏的社交氛围对新人不友好,并非是游戏的新人指引做的不到位。
举个例子,过去《魔兽世界》新人如果想寻求帮助是十分容易的一件事情,做任务、下副本,甚至是乞求一点经济援助也会有不少人慷慨解囊。联盟与部落之间但凡有冲突,只要在频道喊话求救,就会有人前来支援。社交环境气氛融洽,对新人十分的友好,也正是基于如此,电影《魔兽》能够树立起情怀大旗引得玩家纷纷入场观影。没有深厚而稳定的情感基础,电影是不会有这样的成就的。
然而如今的《魔兽世界》相比较过去,社交环境就有了改变。由于这是一款具有一定历史的老游戏,因此沉淀下来的用户已经非常稳定,他们对游戏了如指掌,熟悉其中的各个玩法,社交圈子已经十分稳固,新人想要融入其中往往就十分困难。加之,飞行坐骑、随机副本、随机战场功能的出现,大大缩短的玩家获取道具的收益周期,在高效利益驱使下,玩家更多的时间是忙于自己的事情,无暇顾忌他人。甚至在《德拉诺之王》当中,破天荒的加入了“要塞”系统,玩家足不出户就能够获得装备,这使得玩家之间更加孤立,新人感受不到游戏中的社交气氛。
无论是随机副本还是要塞系统,这些设计本没有错,设计师的初衷也是为了服务玩家,让那些因为生活忙碌所迫的玩家不至于背井离乡离开游戏。怎奈何人性使然,在巨大的利益驱使下,任凭是谁都会选择高效的获利渠道。再加上新游不断推出,玩家被分流至其他游戏,新人数量越来越少,直至老人与新人出现代沟,老人懒得讲,萌新听不懂,以前带萌新是乐趣,如今带萌新是累赘。然而萌新也不傻,看得出眉高眼低,于是他们愤然拂袖离去,而老人依旧孤芳自赏,笑话没耐心,不懂事儿。慢慢的,一起玩游戏的人也变得越来越少了。
要塞系统是很多休闲玩家获取装备的重要渠道,然而一定程度上也是把玩家束缚在了要塞里
这种现象并非是只有《魔兽世界》一家,但凡有些年份的游戏或是一些新游的老区或多或少都会有这样的现象。其实这不能说是游戏设计者的江郎才尽,亦或是玩家圈子风气出现了问题。毕竟,别人帮你是情分,不帮是本分。没有磕磕绊绊的游戏经历,哪儿来硕果累累的游戏乐趣。
但是文章写到这里,笔者还是不得不再去说些什么。表面上看游戏社交的世风日下是别人错了,然而笔者以为这恰恰是我们自己错了。回忆一下,《魔兽世界》TBC时代G团横行,是谁立下规矩可以让团长退队拾取BOSS的?这样的做法真的合理吗?即便是给MT作为补助,一个BOSS身上的钱根本远远超过了装备的修理费用。MT顶在前面扛BOSS不能说是有功,只能说是在行本职工作,与输出职业、治疗职业一样是一种各司其职的举动,不应有高低贵贱。但是,是什么让这样一个冠冕堂皇的借口逐渐演变为一个不成文的规矩?答案显然是每一个沉默的玩家。
之所以发生悲剧往往是因为好人不作为,什么样的社会风气就会出现什么样的游戏环境,我们在现实生活中对这样或那样的恶行沉默不语,面对网络之中虚拟的恶行自然更是置之不理了。笔者并非是让诸位去当海扁王,起码我们应当有戳破那层窗户纸的勇气,说出真话勇于打脸。
当然,善良是一种消耗品,社会良知也需要人们不断去经营才能够实现良性的发展。每个人也不能去绑架他人的同情心,无限的去索取帮助,否则好逸恶劳的无底洞永远都填不满。笔者每天上下班都会经过一个十字路口,每天都会看到一位年轻父亲为自己重病的孩子义卖,自制了巨大的条幅以及展板,上面贴满了照片向路过的人讲述自己的孩子有多么需要钱,多么需要帮助。
祥林嫂的命运从被人同情到成为人们的谈资,这个过程让人五味杂陈
笔者起初也是买了几次,十元一袋棒子面,钱不多,不过一顿饭钱。但是后来慢慢的每天路过都会看到,就不免心里有些麻木了。正如《祝福》当中,鲁镇那个最吃斋念佛宅心仁厚的老太太,听到祥林嫂的遭遇再也流不下来一滴眼泪了,和鲁镇的其他人一样变得麻木。麻木不仁不是我的本意,但为什么最后会变成这样?究竟是谁的错?这个问题恐怕很难回答
笔者绝不是想说这位年轻的父亲好逸恶劳,消耗他人的同情心,绝对不是!孩子身患重病,父母是没法是上班工作的,请求社会援助几乎是唯一的途径。笔者只是担忧,担忧如果其他人也会在不断的求助声音下变得麻木,渐渐的也对所有人麻木,那该怎么办?我无法确信那个拥有和我们血液一样颜色的协会是否为这个家庭提供了帮助,但至少这些机构能否在社会的耐心即将消耗殆尽时,进行物质援助的接力呢?
关键时刻,别再去压榨路人爱心的杯水车薪了。
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