《魔兽世界》是个好游戏 但它“杀害”了MMO RPG

最后的防线
2016-09-13 20:33:34 浏览:0 0

除却暴雪,玩家和评论员也有责任

  事实上,很多人都敲响了警钟。作为业内人士,我们不断反映问题,写了无数的文章,但不断地遭遇无视。即使是像拉夫·科斯特这样的大神也不例外,因为暴雪是一个相当孤高的公司,在游戏设计师大会上,他们极少与同行交流,而只是在考虑自己的决策。WOW的经济上的成功,更加深了这种偏执,这让他们感觉:自己绝对不会有错。

  当然,并非WOW的糟糕遗产全都要归咎于暴雪。博客作者、学者和评论家也有责任,因为我们放任自己被WOW的魅力吸引。

  曾几何时,我们曾以如今几乎无法想象的深度和态度探讨MMO RPG:我们曾经关心,我们曾经质疑,曾经有自己的观点。然而今天,面对网游的现状,我们就像公共汽车上疲惫的乘客,不关心汽车的发动机有多少马力,或者是否走了弯路,只是被动地从A点去往B点。

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公共汽车上疲惫的乘客……这也是许多游戏评论家们对《魔兽世界》观点的现状,因为它们的批评和意见往往无法得到回应

  同样,由于人性使然,玩家通常选择最轻松的娱乐方式——即使它可能从长远剥夺游戏的乐趣,或者本身是不健康的。对此,最清楚的莫过于商人和政治家,他们用免费的东西作为诱饵,以便引诱我们消费或者投票。暴雪的设计师也一样。他们用廉价的成就感和“容易上手”作为掩护,成功保持了我们对游戏的依赖。

  捷克前总统、剧作家瓦茨拉夫·哈维尔曾经说过:

  “现代人的悲剧,不在于他们越来越不了解生命的意义,而是在于他越来越不对此感到困扰。”

  这一点对WOW的用户也同样适用,MMO RPG的老玩家往往能看出端倪,但另一方面,更多是对设计知之甚少、或是对社交环节缺乏认识的玩家,他们被暴雪打造的、当年堪称惊艳的虚拟世界所折服,而这些,都是上一代玩家无法想象的。他们对早先网游中蕴含的理念和玩家的体验全无了解,不知道开辟新区域时的兴奋、对死亡的畏惧,或者突然失去全部成就时的挫折(这些都催生了玩家之间、因共同“出生入死”而产生的友谊)——相反,因为暴雪的溺爱和纵容,除却“谁都是赢家”的成就感,他们得到的实际一无所有。

  英国埃克赛特大学的一项调查表明,从众心态更容易导致失策。这篇发表在Phys.org上的论文中这样写道:

  “目前,人的决策愈发受到周边的影响,而不是依靠自己的本能。其结果是,他们对环境的变化愈发陌生……通过使用动态环境中的简单决策模型,我们能够证明,倾向依赖社会信息,或容易受到周边环境的影响的个人更容易犯错……简单地说,这首先是因为,事实上,集体利益和个人利益常常存在冲突;更重要的是,从本质上说,他们寻找的并非‘正确’的答案,而是一种赞同,外加由赞同产生的满足感。”

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倾向于接受周边影响的人们,更容易犯错,这一点不仅那些听信电视广告的普通人,也似乎适用于WOW的玩家

  当一款网游因为削减社交内容、提供廉价的成就感等设计,吸引了一大批玩家之后,它就产生了一种社会惯性。在如滚雪球般扩大影响的同时,它也对每个玩家产生了一种心理暗示,为了证明自己的选择没有错误,他们开始下意识地其设计是完全正确的——换句话说,WOW不仅仅改变了MMO RPG的机制,还在广大玩家中间产生了一种微妙的集体心理。

既然如此,暴雪又得到了什么?

  这其中既有惊人的商业利润,但同时,在游戏的开发商,他们还踏上了一条不知道目的地的旅途。在WOW之前,如果要开发一部奇幻类MMO RPG,你需要有一个深刻而有意义的目标,相反,我不相信暴雪今天还有信仰,即使他们有,也可以归为肤浅的几类:

  1.为让游戏“更酷”,完全可以不择手段

  2.给顾客想要的东西,因为客户“永远正确”

  3.给玩家结果上的平等,而非平等的竞争机会

  这都是极为危险的理念,它相当于对玩家溺爱,并让游戏失去了挑战和一较高低的乐趣。更为尴尬的是,即使你在动漫展上大喊“为了部落”或“为了联盟”,它也只是告诉所有人:我是一个暴雪的粉丝,它改变不了一个事实——我们被廉价的快感蒙蔽了双眼。

  如果你的目标是不是将世界各地的人们聚在一起,让他们逃离乏味的现实,沉浸在一个充满挑战的幻想世界中,那网络游戏又有什么意义?作为游戏设计师,很多情况下,你必须让玩家学会接受挑战,促使他们联合起来,共同面对逆境,而不是让他们生活在一个温室里面。

还有挽救的余地?

  对于这个问题,我想这可能为时已晚,WOW已上线10多年,出于审美疲劳和WOW的无脑效仿,MMO RPG也成为一种衰落的游戏形态。另外,改变这些做法还注定会让玩家出走,进而引起股东们的强烈不满。

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“泰坦”是继WOW之后,暴雪的另一个MMO RPG项目,这一项目最终取消,但其许多设计却被利用到了《守望先锋》当中

  此前,我曾希望在绝密项目“泰坦”中,暴雪能完成某种改变。但可悲的是,该项目最终被取消,这意味着,他们最终也没能弥补这一切。

结论

  从某种意义上说,技术进步确实拉近了世界的距离,但我们的人际关系,却没有因此变得更加紧密,由于并非所有的技术都是有益的,并非所有的创新都是建设性的,有时,局面往往会适得其反——MMO RPG也是这个道理。

  为提高一部奇幻类网游的其它品质,暴雪的设计师选择忽视了社交环节,并大胆地向着他们自以为是的方向前进——他们认为社交在网游中天然存在,并坚信玩家间会自动建立纽带:这其实是大错特错。

  所谓“旅途比目的地更重要”,但可悲的是,多数网游只关心让玩家尽快达到目的地。至于旅途的令一个方面——社交则消失了,取而代之的是以战斗为核心的流程和廉价的成就感——这是一个真正的耻辱,因为网游已经失去了它最特别的东西——人们为了同一个目标彼此合作,共同迎接挑战——这根本不会出现在单机游戏中。

  虽然如今,WOW已经进入了生命的晚期,但仍有数百万玩家依旧每周保持登陆,它似乎和另一个事实形成了微妙的呼应——正如你在公共场合看到的那样,人们不言不语,只是漠然地对着智能手机。如果这真是虚拟世界的发展方向,那么这真令人感到悲哀,因为它可能是一个凄凉的、和毫无人情味的。

  但这是否意味着,游戏中在线社交真的要衰落呢?我觉得未必,在我的读者中,就不乏对相关问题的怀疑和抱怨,这说明,渴望相互依存的人仍然存在,他们只是在等待另一款游戏,等待着这种传统的回归。在我身边,也有不少开发者和记者也在思考这一点。

  这真令人欣慰,至少它给人以希望——也许有一天,会有一个新的作品会把社交环节恢复到其应有的位置。

游民星空

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