冷知识:WASD,何时成了游戏操作的主流?

最后的防线
2017-01-26 20:23:10 浏览:0 0

鼠标来了,WASD有了出头之日

  这场变革有两位主角。其中之一被称为“图形用户界面”,今天广泛使用的Windows系统就是其集大成者——在1980年代,苹果公司最先获得突破,率先开发出了成熟的操作系统;后来微软又将此发扬光大,将它们推广到了每个家庭。

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微软推出的Windows 1.0,其最初仍然是dos的附属程序

  这类系统之所以能迅速普及,和一种设备密不可分。这种设备就是鼠标,它发明于1960年代,最初十分笨重和娇贵。但经过十多年的改进,它在1980年代已经变得比较实用和轻便。同时,苹果还让鼠标与自己的产品相互捆绑,加快了它们的进化和普及。

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从早期鼠标(左)到今天的鼠标,其中最左侧的就是1984年、苹果麦金塔主机上配套的鼠标,当时其表面只有1个按键

  普通电脑用户很快发现了使用鼠标的好处。安装了鼠标之后,他们只需要点击按钮,就能实现各种目标,再也不用输入各种繁琐的指令。而对游戏来说,鼠标的普及意义就更大了:它让光标可以在屏幕上全方位运动,同时大大简化了操作——更重要的是,它为射击类游戏的进化提供了条件。

  在此之前,有个问题始终困扰着开发者:如何让枪口在屏幕上自由运动?最初,它们试过键盘、操纵杆、手柄等许多方法,但效果都不明显——按照当时的统计,要想把准星从画面中央移动到左上角、敌人出现的位置,再熟练的玩家也需要至少1秒钟,期间他们很有可能被敌人击中。为让玩家不会由此产生太多挫败感,当年的射击游戏中,会故意将一些敌人置于画面中央,或者让它们有规律地一波波刷出来,然而,这么做有时会拖慢了游戏节奏,有时会让内容显得单调乏味。

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《德军总部3D》的上市,开启了游戏发展的新纪元,虽然今天看来,这是一部伪3D

  直到鼠标的普及,这一问题才被解决。不仅如此,在鼠标普及之后,玩家在理论上也可以通过操作,360度旋转视角,这为3D FPS的开发创造了条件。而在1990年代初,随着硬件性能的不断提高,顶尖的计算机已经可以运行复杂的3D程序,一些有远见的开发者(比如传奇程序员罗梅罗和卡马克)也开始研究3D FPS游戏。而最初登场的,正是罗梅洛和卡马克携手开发的《德军总部3D》和《Doom》,虽然在这些游戏中,敌人、武器和道具等物体都是2D的,但较过去的产品已有了巨大改进。

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FPS之父——卡马克

  不仅如此,在这几部有先驱意义的作品中,罗梅洛和卡马克还抓住了当时社会的潮流,比如年轻人对暴力的好奇。在《德军总部3D》和《Doom》中,他们大胆加入了血浆和断肢等内容——在引发社会争论的同时,也实际是借媒体的力量,让更多人了解了游戏。同时,它们的精良制作也吸引了年轻人,让它们迅速成了当时最受欢迎的游戏作品。

  Raven Software的《雷神之锤》则在此基础上更进一步,增加了全3D贴图、场景高低差、鼠标自由控制视角等前卫的要素,在这些游戏之后,3D FPS最终走出了襁褓期,开始成长为一个主流的游戏类型。

助推器:电子竞技

  说到这里,有读者也许会问,这和“WASD”有什么关系?答案是,鼠标的引入,改变了用户操作电脑的方式,而3D FPS这一游戏类型的风靡,则进一步推动了游戏键位布局的改变。

  也正是这些变革,让玩家的右手几乎被“固定”在了鼠标上,他们身体的重心也相对右移,这时,只有让其左手稍微向左移动一些,才可以实现身体的平衡。另外,与“ESDF”或“IJKL”等布局相比,采用“WASD”后,玩家双手和双臂的横向间距也变得更大,从而让他们获得了一个更为舒服的姿势。

  由于传统的力量是如此强大,玩家仍然需要一段时间,才能发现“WASD+鼠标”的好处。同样,不少游戏开发者也因此走了弯路,比如在《Doom》中,为了照顾不习惯鼠标(许多计算机仍在用DOS操作系统)的玩家,他们特别设置了“向左扫射”和“向右扫射”的快捷键。

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《Doom》截图,在当时的游戏设定中,还有“向左/右扫射”的快捷键

  同样,另一些同期游戏的键位虽然称不上画蛇添足,但和后来“WASD”的布局仍然有巨大差异,比如1994年游戏《网络奇兵》中,操纵玩家移动的是ASDX,而《Descent》中,AZ代表前进后退,QE代表侧移。还有一些游戏仍然坚持使用“上下左右”,至于另一些则明显比较奇葩了——比如让ZXC负责左右和向后移动,鼠标右键负责前进。

  另外,随着一些游戏允许自定义键位,当时的键位就变得更加五花八门。对统一键位,大部分玩家对此反映反应平淡——一位老玩家曾在reddit上回忆说:“当时,大家都把键位看成某种习惯问题,没有人觉得还把它们强行统一起来。”

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