《生化7》能算是一部纯正的生化危机吗?

不倒翁蜀黍
2017-02-12 21:25:34 浏览:0 0

  值得注意的是,就算是让《生化危机7》显得最异类的主视角体验,严格来说也并非和传统《生化危机》完全没有相似之处。比如在《生化危机7》中大量出现的“转角杀”、“回头杀”均是利用主视角的视野限制设计出的惊悚手法。而在1、2、3代作品中,游戏也经常会利用第三人称固定视角的限制,在转角处或摄像头的盲区放置怪物,以达成突然吓你一跳的效果。至少在这一点上,二者之间有着异曲同工之妙。

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1、2、3代作品中经常利用视角限制来吓你一跳

  诚然,《生化危机7》在主视角下显得极其异类,也很容易让老玩家留下了“这不像生化危机”的第一印象。但是当你真正来到贝克一家的庄园后,很多疑惑都会渐渐地烟消云散。假如你是1、2、3代作品的狂热拥簇,那么《生化危机7》的这次“颠覆”,很可能还会让你感动得热泪盈眶。

《生化7》没有“开宗立派”的义务

  考虑到这个系列原本就有着迎合时代潮流进行自我颠覆的传统,《生化危机7》决定进行大刀阔斧地改变不但理所当然,而且值得尊敬。而它在变革之后的核心游戏体验依然能够完美契合系列主题,给老玩家带来熟悉的感受——从这些意义上来看,《生化7》无疑应该被认可为纯正的生化危机。

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《生化危机4》开创了整个TPS类游戏的设计标准

  尽管如此,当前依然有一种观点认为《生化危机7》作为一部标上了数字的正统续作是不够格的。作为《生化危机》系列变革的“前辈”, 初代和四代作品所取得的成绩,整个游戏圈都有目共睹:前者在3D游戏技术尚不成熟的时代树立了一个3D动作冒险游戏的业界标杆;而后者则直接开创了“第三人称射击游戏”这个类别的设计标准。就系列本身而言,这两部作品还分别为各自接下来的两部正统续作奠定了大体基调。

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生化7中出现的很多“新东西”,放到整个恐怖游戏圈来看,其实已经司空见惯

  反观《生化危机7》,虽然它的许多变化对系列本身而言确实是前所未有的,但如果放到当今整个恐怖游戏圈来看,不论是第一人称视角,还是利用视角限制营造恐怖气氛的手段其实早已司空见惯。在这种情况下,很难想象它能够像初代和四代一样,肩负起奠定后续几部作品基调的重任。

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当年三上真司在开发《生化危机4》的时候,为了做出最满意的效果,推翻重来了好几次。喜欢不断尝试新事物的精神固然可嘉,但是在3A大作制作成本水涨船高的今天,再这么折腾估计再有钱的公司也活不长。

  诚然如此,但要在如今这个时代做出像初代和四代那样“开宗立派”式的创新,已经非常困难了。这倒不是因为现在的游戏人没三上真司那一辈靠谱,而是游戏产业逐渐发展成熟的一个必然结果:一方面,前人已经探索出了非常多样化的玩法,可供后人挖掘探索的空间也因此变得更加狭窄;另一方面,如今3A大作的制作成本越来越大,再像以前那样不要命地折腾就显得很不明智了。

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利用主视角来营造恐怖气氛的手法在当今恐怖游戏界已经非常成熟,事实证明这类玩法能够经受住市场的检验

  在当今这个时代,对3A大作的变革而言最明智的做法就是去采用已经被市场验证过的创新方案。从这个意义上来看,《生化危机7》其实完全没有义务去达成什么里程碑式的使命,也没有必要刻意为了之后几代作品的风格路线提前做好铺垫。

  更何况,《生化危机7》虽然是站在了其他巨人的肩膀上,但与此同时也将这类游戏的水准提升到了一个全新的高度。在很多细节的表现上,《生化危机7》达成的成就依然是《逃生》《失忆症》这类由小作坊做出来的独立游戏远远无法企及的。从这个意义上来看,《生化危机7》不也算是一种全新的“业界标杆”吗?

 

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