法律面前 东亚游戏圈如何看待概率问题?

华烂漫
2017-05-10 21:30:03 浏览:0 0

  随着文化部新政《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》的生效,国内越来越多运商公开了一些之前隐藏于游戏中的随机数值。这是近些年来国家针对游戏行业的诸多政策中,为数不多广受中国玩家欢迎的一次。它的出现,也让饱受抽卡开箱之苦的国外玩家羡慕不已,甚至因此获利。

  “概率”这一概念引入游戏由来已久,最初是抱着为单机游戏添加更多变量,提供更多不可控因素,让游戏过程变得不可预测这样的初衷,而加入了“概率”,例如物品和装备的掉率、成功率,攻击命中、暴击率等。但现如今提到“概率”,玩家可能更多会下意识想到手游中的“抽卡”和端游中的“开箱”,保不齐还有装备/道具合成成功率这些因素。

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自出生至今,赌概率一直充满争议

  十几年间,Free to play类网游和卡牌类手游接连火了起来,愈加开放的收费方式和快捷的支付渠道,让游戏沾染越来越多“抽奖”的色彩。卖些收费道具,可以理解为花钱买强度;而抽卡、开箱子?不好意思,因为“概率”的存在,花钱打水漂的可能性非常之大。也正因如此,对玩家单方面不透明的“概率”,成为了一些争议中的关注焦点。个别极端事件发酵的负面影响,开始让政府层面重视起这个问题。这一现象,在东亚地区最为明显。

诱导误判:严惩不贷

  近几年来,有关部门一直在规范网络游戏相关政策,并且在一定程度上左右了国内,甚至影响了一部分海外游戏的运作方式。

  在完美引入国服之前,Valve已经为DOTA2打造了一套“掉落宝箱+购买钥匙=概率出货”的盈利方式,并且在steam交易市场中运行了一段时间。然而就在国服开服之际,一直运行中的箱子和钥匙国际规则却开始突然转变:钥匙停止销售;箱子从随机掉落变为付费购买,并可跳过钥匙步骤直接打开。

  “开箱爽过吸大麻”。经历过用钥匙开宝箱时代,尤其是混迹于以货易货的平台和steam交易市场的DOTA2玩家,一定还记得当时拼特效信使的那阵风潮。宝箱仅靠玩家游戏后掉落,并且与时间段挂钩,存在绝版的情况。一些宝箱可以开出掉率极低,有且仅有这唯一一种获得方式的“特效信使”,其中更存在极端的因bug产生的绝版特效信使,一度飙升至几十万人民币的高价。虽然绝大部分情况有价无市,但12-14元的钥匙可能带来成百上千的现金回报,让不少人陷入到处收购箱子——买钥匙——开箱——出售所得道具——收购箱子的循环中。一时间,投机一族、黑卡组织、行骗团体也纷纷涌入繁杂的DOTA2交易市场中。

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曾经的钥匙

  然而进入中国之际,DOTA2的“掉落宝箱”这一设定却与2010年文化部令第49号《网络游戏管理暂行办法》相抵触。内外相争后的妥协办法为全面取消钥匙,并用出售宝箱的方式跳过“开箱”这一过程,箱子中的随机道具依然没有变化。

  根据完美DOTA2项目组的员工透露,当时该项目对政策的避讳,甚至发展到游戏官网不能有“箱子”、“宝箱”的关键词汇出现。与之冲突的是《办法》第十一条“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。”在实际执行上并非“禁止开箱”,而是“禁止掉落宝箱”。

  “以随机形式概率掉落的宝箱,会诱导用户投入货币获取道具”,这是《办法》禁止的原因。而把宝箱以公开透明的方式放入商店,让玩家自由选择是否购买,则是不违规的。归根结底,是“以随机的方式诱导交易”和“先交易再随机获得”的区别。

  虽然也包含其他原因,但最终Valve还是在全球范围取消了钥匙,改为出售珍藏。同属steam《CS:GO》则保留钥匙制度并沿用至今,不过考虑到目前国服在即,很有可能会在近期改动。而暴雪的《炉石》开包、《守望先锋》开箱,都因地制宜地遵循中国的法律法规,全球统一了收费制度。

  从《CS:GO》的案例可以看出,以美国为首的西方国家并没有把“诱导”视为威胁,暂无管控的需要。而这种现象,在广受“抽卡”“开箱”影响下的东亚地区,是不能被忽视的。

  2014年初,手游《勇者斗恶龙怪兽仙境》因“金地图”付费抽奖的概率问题,成为了网上的热门话题。游戏的抽卡背景画面中,宝箱里共10枚地图的金银比为8:2,可玩家实测的抽卡结果,金地图的数量要远比画面中的要低。于是乎玩家引用《景品表示法》,指出这是否违反了“以较实际情况更有利的行为误导一般消费者”一条?

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修改前后的金地图

  结果,运营方很快做出了“我们承认在展示方面存在问题”的回答,不过只是把背景图中金银地图的数量比改为5:5,并没有其他弥补措施,或直接公开金银地图的出货率。玩家们将这次运营事故的问题集中在“未公布掉率”和“误导掉率”,开始大规模要求运营方退款。在集体维权下,最终游戏退回了玩家的使用的氪金道具。

  遭遇玩家集体退款要求的情况并不少见,同属SE的《扩散性百万亚瑟王》也在日本遇到过相似的退款问题。在苹果商店,用户退款的难度毋庸置疑,而且退款往往用“特例”为由,很难让游戏运营方彻底承认问题,积极退款。

  更何况,这件事其实根本没有上升到用法律解决的步骤。

概率:公布了就是透明的吗?

  类似这种事件发生的原因除了概率诱导以外,核心问题还是“概率”的不透明。我们熟知的各种手游中,经常会出现活动期间的道具、角色等付费抽奖环节“出现率up”。然而究竟up多少?掉率提升多少才算up?

  经过黑贞德up一役,国服的《命运/冠位指定》登上了AppStore销售榜第一的位置。这款游戏的掉率一直公开,五星礼装4%,五星从者1%,活动期间部分从者会标有“出现几率up”,象征在1%以内的出现概率有所提升。但究竟是提升多少?无论是日服、国服,还是即将推出的台服和美服,都没把“UP”几率具体标明。在5月7日晚的直播活动中,bilibili的董事长陈睿亲自透露,在运营团队开会讨论后主动调高了“黑贞UP”的掉率。不论这句话在最近这个节骨眼上究竟合不合适,但的确证明运营方可以随时操纵出货率,并且规避了相关法规公布概率的要求。

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目前绝大部分游戏中,up的概率很少有提及

  去年年初,日本手游《碧蓝幻想》的新年活动又一次因掉率问题引发的玩家抗议。这次活动UP了三名角色的道具,并统一使用了“出现率UP↑”标明。可经过玩家大量实测,“天干地支刀•申之饰”的掉率明显低于其他两个同时up的道具。集体维权的玩家又拿出了《景品表示法》,认为这次伪UP违反了其中的“有利误导”条款。

  游戏运营方Cygames坚持不会公布道具的出现率,但妥协于大量玩家的投诉,退还了游戏内氪金用的通用货币。并且为了防止再次发生类似情况,对游戏内部的抽卡系统进行了改进。但巨大的负面影响最终还是让日本消费者厅盯上了这次事件,并参与到调查中。

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引发《碧蓝幻想》事件的主角

  然而令玩家失望的是,当年6月消费者厅对外陈述了调查结果:“不说明道具掉率的行为,并不违法”。而根据消费者厅对这次掉率的调查,得出的结论是“并没有违反景品表示法”。其实在《勇者斗恶龙怪兽仙境》事件发生后,消费者厅已经于4月对“有利误导”和“优良误导”的法规进行了修改。但就“概率”显示与否的问题,一直没有从法律层面尝试解决。归根结底,《景品表示法》是面向消费者层面的通用法律,政府层面很少针对互联网/游戏等虚拟产品做出具体的规定。

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