类似抽卡这种行为在日语中常念作“Gacha”,是源自扭蛋机转蛋时声音的拟声词。而在2012年的“Complete Gacha”事件,是少数真正让日本政府出声,保证玩家利益的实绩。
“Complete Gacha”是在免费游戏中,运营商为诱导玩家更多抽卡,设定的“集齐指定数量和卡牌(角色/道具)后可以合成/获得更加稀有卡牌”抽卡规则。简单来说就是玩家在A-Z的付费卡池中分别抽到其中的A/B/C三张(或更多更少)后,才能获得稀有的目标Z。那么按照ABC卡池掉率来计算的话,Z的掉率已经微乎其微。这种抽卡曾经是日本社交游戏行业最主要的收益方式,一度影响了DeNA和GREE这样的社交平台的发展轨迹。但高额收入即意味着玩家的巨额付出,这种引诱玩家不断抽卡的“Complete Gacha”越是普及,越是遭到了玩家群的普遍差评。特别是未成年人不计后果的盲目支出,使得日本消费厅收到越来越多来自家长的投诉,整个社会也弥漫起讨伐“Complete Gacha”抽卡制度的硝烟。
臭名昭著的Complete Gacha,这种模式已经在国内出现了
2012年5月5日,有媒体开始报道日本消费厅判定“Complete Gacha”违反了景品表示法,几大社交平台的股价猛然下跌,但消费厅直到8日才对外表示Complete Gacha“有可能违法”。随后,以GREE和DeNA为首的游戏联盟发布了终止“Complete Gacha”的方针政策,其他游戏企业也纷纷响应,才为这一抽卡模式划上了句号。在各家公司接连投诚后,消费者厅才站出来宣布,“Complete Gacha”类抽卡模式与景品表示法相抵触,并介入调查。
政府管理层面的不作为,使得玩家难以维权,只能在网上搞大新闻来维护自己的合法权益。有少数玩家站出来和游戏运营商讲道理,但也总是得不到满意的答案。今年初,终于有日本玩家将游戏运营商诉诸法庭,把“概率”这个问题摆到了所有人面前。
3月初,一位日本玩家将《拳皇98终极之战OL》的运营商告上了法庭。理由是 2016年12月31日-2017年1月4日期间举办活动的抽卡概率有欺诈嫌疑。 在这次活动中,角色 “库拉”被放入了游戏卡池,并在显著位置标明“出现概率3%”。可实际玩家抽卡时却发现库拉的出货率明显不符合这一数据。玩家Tomas询问客服,得到的官方回复竟是“为库拉标明是卡池中仅有格斗家时的出现率”。实际上KOF98UMOL的卡池是道具和格斗家共存,格斗家的掉率为10%左右,那按照3%计算的话库拉在卡池中的实际出货率只有0.3%。
难得的是,Tomas是一位非常较真的玩家。他拒绝了运营商“走特殊流程退款”和“签署保密协议和解”的条件,执意要在法庭上把这些深藏的问题大白于所有KOF98UMOL的玩家。截至目前,这一案件已经走到了庭审过程。日服运营公司掌趣株式会社称实际运营权在中国掌趣手中,涉及到跨国,Tomas的维权节奏不得不被拖慢,也让实际结果变得越来越扑朔迷离。
就概率这一问题,中日两国有着不同的处理办法。《景品表示法》难以有效限制暗调概率、信息不透明等情况,一些从业公司自发成立协会,制定抽卡规则和公开概率。然而市面上终究还是有一些始终不愿公布概率的游戏,甚至包含全球收入靠前的国民级手游。而中国虽然在这个月正式实施了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,但游戏运营方往往仅公布了表层概率,涉及到每家公司的产品保密制度和条款的冲突,暗调概率和隐藏概率目前依旧是无法真正让玩家看得到的环节。规范游戏行业的法律法规,依然任重道远。
就游戏行业来说,韩国是一个相当喜欢单独立法的国家。无论是网游、电竞还是现如今深陷概率问题的手游,不是已经有专用条款,就是正在立法中,而且更加简单粗暴。
韩国早在2006年就制定了《游戏产业振兴法》,在最大限度为游戏企业提供更多出口机会的同时,也在尽可能保证国内玩家的实际利益(尤其是对未成年人的保护尤为谨慎)。从规范电竞市场到控制未成年人的上网时间,韩国一直走在规范化游戏市场的最前线。近几年,就是否规范概率抽卡类游戏,一直是国会和企业之间争论的话题。有着限制未成年人通宵打游戏的前例,现如今讨论点在于是否禁止未成年人玩付费抽卡概率过低的游戏,不过几乎遭遇游戏企业的一致反对。推进这项立法的议员是朴景惠的亲信,不过现如今韩国政权如此动荡,已经讨论两年时间的这一提案可能还需要更多的时间。
虽然被严厉禁止RMT、代练等操作,但开箱、抽卡这种合法行为总是抹不去那一丝钞票的味道。一个行业的自律离不开法律的制约和用户的监督,正因如此游戏行业必须被严格对待。可能在玩家角度上来看,一些审查、汉化的严格要求着实影响了实际游戏,但相比日本没有专项法律法规,行业标准混乱不堪,韩国利益链错综复杂、三权分立制度的拖延,中国这次公开化概率起码是一次表面上看来相对有效,且强执行力的行动,甚至让全球其他地区的玩家纷纷赞赏,甚至凑巧收获了渔翁之利。