AAA大作中,开发者如何用支线任务让玩家上瘾?

最后的防线
2017-05-27 19:33:57 浏览:0 0

讲一个好故事

  对于上面的问题,在开发《巫师3》时,CD Projekt RED还给出了另一种答案——这就是向玩家讲述引人入胜的故事。和其它游戏中、向玩家派送经验和道具的做法不同,《巫师3》中支线任务给玩家的终极回报往往只有一个,这就是让他们有更多的机会了解杰洛特、他的朋友们,以及这片饱经战火摧残的土地,而这些也充分展现了该作编剧和导演的功力。

  《巫师3》的资深关卡设计师彼得·格伦瑟说:“其它的游戏用支线任务给玩家消遣,但我们用它来诠释整个故事。我们想做的,是摆脱网游中那种快餐式的支线任务,就像是‘去森林里搜集50块蝙蝠粪之类’,我们想做的绝不是这种事情。”

  《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆也补充说:“在这方面,叙事是我们的特长,我们也坚信,好的故事将为支线带来强烈的吸引力,毕竟,如果故事表现的好,所有人都会对其中的内容感到好奇,如果其中呈现内容的手段,让人感觉探索是值得的,或是给了玩家微妙的道德困境、精心动魄的转折,哪怕仅仅纯粹的一堆笑料作为回报,那么玩家体验就会得到改善,这将鼓励他们进行更多的探索。”

  不仅如此,《巫师3》还在支线任务的设计上更进一步,将其中的一些内容和主线缠绕在了一起。游戏中许多的故事,比如著名的“血腥男爵”支线就是例子——它设置在了非常关键的节点上,但论属性,又可以被归入支线任务的范畴。

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老婆出轨怎么办?男爵:当然是选择原谅她……以上是《巫师3》“血腥男爵”任务的截图

  当杰洛特顺着主线遇到血腥男爵时,编剧们已经为这场家庭悲剧埋下了伏笔,另一方面,他们也没有直截了当地将矛盾表现出来,而是始终让玩家的焦点在了最重要的目标——寻找希里上。不过,如果其中的纠葛吸引了你,你也能按照你自己的节奏,去探寻其背后的故事——事实上,在引导玩家探索支线的处理上,这种手段无疑要比只在地图上加个图标更为巧妙。另外,它也让游戏世界显得更真实——毕竟,杰洛特是个大忙人,他的许多经历会牵扯出其它的事,而他也有权在参与或不参与之间作出选择。

  在《孤岛惊魂4》中,虽然剧情的地位要相对偏弱一些,但在处理支线上,育碧蒙特利尔工作室也采用了类似的方法——即利用游戏的主线,将竞技场或老虎将人撕碎这种震撼人心的桥段引出来。“在这方面,你必须处理得当。”蒙特利尔工作室的哈钦森说:“如果你真正能在主线任务中,让玩家都接触到了各个支线故事的开头,并让他们自行探索其余的部分,那么,至少在吸引玩家这一点上,你算是达到了目标。”

  甚至是《魔兽世界》也是如此,虽然由于其本质使然,游戏中的支线任务注定不会对剧情产生多少影响。但按照游戏创意总监阿法纳西亚比的话说:“在最近,在开发支线任务上,我们变得更积极了。今天我们越来越希望支线任务能和某个地图的主要剧情联系起来,这些点缀对凸显主线剧情有着积极的作用,”

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《魔兽世界》的创意总监阿法拉西亚比也坦承了支线任务对游戏的作用

善用数字

  在《龙腾世纪:审判》和《质量效应3》中,故事始终是其中的核心元素,但在如何吸引玩家体验支线任务上,BioWare却采用了一种截然不同的办法:具体来说,你完成的支线任务越多,你就越接近完美结局。

  比如说在《质量效应3》中,为了击退“收割者”的威胁,谢泼德指挥官需要构建一支由多个种族组成的星际联军。在这方面,其设置了一个所谓的“银河战备等级”系统,它展示了你目前的实力有多么强大,而这一点又和完成了多少支线任务息息相关。同样,在《龙腾世纪:审判》中,玩家必须积攒力量点(Power Points)才能开启后续的故事,这些点数表明了你所率部队的兵力,可以通过游戏中的任务获得——甚至饲养水牛也包括在内。

  “把玩家在次要事件中的行为,和你最终的成功联系在一起,是《龙腾世纪:审判》力量点系统中,提供给玩家的主要驱动力所在。”莱德劳说:“其中的思路是,里面有一个循环,在探索地图会触发新故事,而故事又会开启更多的探索之旅。

  事实上,我认为,在相关方面,《审判》的做的还是太浅显了,让我很难真正高兴起来。如果有机会开发下一章,我们会做的更好的。”

  莱德劳这么说,是因为在《审判》中,力量点系统只是一个苍白的数字,其任务也只是供指挥官们了解军队中的人数——它显得太“直接了当”了。而在今天,其它的游戏强调的是真实、有机互动、并注重塑造人与人之间的关系,在这方面,《审判》做得其实不是很好。

  而《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆则表示,用数字代表游戏完成度的做法,始终是他们极力避免的。因为这会让玩家有种出戏的感觉。不过,他也认为,如果开发者能将这些数字隐藏在游戏体验中,其最终的效果会好得多。

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在展现静静与Snake的关系上,《合金装备5》并没有用“好感度”这么挫的方法

  而一切的关键在于,开发者必须在营造氛围和向玩家提供详细信息之间,找到一个平衡点。“游戏总是会进行一定的抽象化处理,玩家也倾向于欢迎更清晰的信息。”莱德劳说,在这种情况下,最好的处理方法是为玩家提供暗示,而不是直白地用数字告诉他们剧情已经到了哪里。其中一个很好的例子是《合金装备5》中对静静与Snake关系的展示,如果两人间的羁绊加深,静静会变得更活跃、更好奇、并且更加积极地参与到“空中指挥中心”的行动中。这种设计要远比屏幕上的数字更有价值,也更酷。

支线任务的未来

  无论是寻找一把绝世好剑,还是让某只会说话的狗重新找到他的主人,如今,支线任务已经是游戏中的关键一环,但这些曾经不起眼的内容将何去何从?大部分开发者都认为,未来,它将与游戏主线发生更深度的融合。

  《龙腾世纪》系列的创意总监麦克·莱德劳对此评论说:“在《龙腾世纪:审判》发售后,我认识到了许多事情:即使玩家不去接的任务,也会在无意间被他们体验到。另外,玩家们还会浏览各种评论和直播,以便了解游戏中的一部分内容,或是了解之前错过的部分……其中的每个细节都有可能被他们体验到。正是因此,现在,我甚至不会把“支线”任务真正当成‘支线’了,相反,我们经常顺理成章地在它上面投入大量时间。”

  作为《魔兽世界》的创意总监,阿法拉西亚比指出,暴雪也对支线和主线上报以了同等的关注:“我们在制作任务时考虑的,不是其投入和回报是否值得。相反,其中的所有任务都是在游戏舞台上直接呈现给玩家的,因此,它们也必须对得起整个游戏的标准。因此,在投入的关注、预算和人力物力上,《魔兽世界》的支线和主线实际是相同的。”

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从这个角度看,《巫师3》确实在支线任务的发展中起到了承上启下的作用

  《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆也有类似的看法:“在我们看来,支线的地位并不是某些主线的‘穷亲戚’,相反,它们更像是配菜、调味品和香料,能给主菜提味,如果没有它们,整个主菜就会有种味同嚼蜡的感觉。

  我也相信传统意义上的‘支线任务’会最终消失,何况这个称谓似乎让许多人相信,与主线相比,开发者对它们投入了更少的关注和热情。

  实际情况当然不是那么回事。如果开发者在支线中倾注的心血更少,那么,整个游戏的品质肯定无法与预想的状态相比。同样,我们也从不贬低支线任务的价值,我们其实希望它能在未来成为大部分游戏的标准配置。”


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