娇喘回血是最好的方案吗?聊聊游戏中的血量设计

楚楠
2017-08-14 20:14:00 浏览:0 0

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  喘气回血有自己的好处,它让玩家变得更加激进而渴望战斗,不会让玩家耗费额外的时间在战斗中断节奏去四处寻找血包,让游戏节奏变得更为流畅。还确保了玩家面对每一场遭遇战都有充足的血量,不会出现在游戏中出现诡异游戏难度波动(关卡设计师发来贺电)。

  可它又造成了什么损失尼?角色受到伤害并不会影响之后的流程,操作者玩的草率还是优秀并没有什么区别,因为下次遇见敌人他的血量总是满的;玩家不会去考虑什么战术和技巧,只需要像有天使跟在身后的76一样,带上战术目镜疯狂“突突突突”就可以了。

  这种设定放在一切皆有可能的未来还好,放到真实的战场上就显得有些穿越。随着设计的日趋成熟,一些游戏设计师认识到了这点。在即将发售的《使命召唤14》中,官方就发布了消息,称为了让游戏中的战场显得更加真实,在新作中取消了喘气回血的设定。

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  除此之外,自动回血还有很多发挥的空间。在很多游戏中,例如《孤岛惊魂2》,血条被分成了不同的阶段,每当玩家掉血到了不同阶段时,自动回复只能回满当前的这段。玩家需要使用血包来回复其他的部分,它有传统血量系统的优势,也为瞬间伤害武器做出了让步。不会让玩家在RPG的攻击下瞬间爆炸,也避免了玩家只剩一丝血是抱头鼠窜找血包的窘境。

  随着血条上限的逐渐下降,游戏难度逐渐提升,你的思维开始紧绷,握着手柄/鼠标的手微微出汗,但是好在还可以自动回复一部分血量,带着这样的想法,你端起枪跑出掩体,冲向前方的枪林弹雨之中。

手撕恶魔和战斗资源

  事实上大多数FPS都更加倾向于让玩家利用战术和掩体,在碉堡内躲避敌人的狂轰滥炸,而《DOOM》却不然。它鼓励玩家更加激进地冲向敌人,用手上的霰弹枪莽穿恶魔头。

  《DOOM》很好地提醒了游戏系统是如何改变玩家的游戏习惯和方法,还有血量的处理方法。它不仅在2016年带回来了复古的真实血包与护甲,还给了玩家在低血量下不同的回血方法。在《DOOM》中没有自动回血,除了地图上的血包之外,回复血量的方式就是用近战攻击捏碎敌人。

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  这样的设计使玩家不再倾向于思考如何减少伤害把敌人射死,而是选择面对枪林弹雨直接冲上去用一脚踹翻它们,然后像抗日神剧一样将其徒手撕开。像《光环》一样蹲在堡垒后面不会获得任何收益,反倒是更容易被追击过来的地狱男爵怼成碎片,玩家被迫不停地在地图上移动,寻找血包,或者利用风筝战术打残怪物后,对着它的头按e,配合着嘶吼的BGM来一手番茄酱四溅的壮烈击杀。

  笔者虽然不是一名FPS游戏死忠粉,但是平日里玩过的射击游戏并不在少数。大多数FPS游戏并不会像《DOOM》一样,如此鼓励玩家进攻,自动回血的设定在毁灭公爵这种雄性激素爆炸的人身上并不适用,真正的男人就该像施瓦辛格一样端着火神炮,嘴中叼着雪茄,一路上哒哒哒,然后徒手按碎敌人脑袋,把散落在地上的血量收入囊中。

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  还有一些游戏会采用曲线救国的方法来拯救你的游戏体验。在《半条命2》中,如果玩家频临死亡,系统会自动在地图上放置更多的血包,而《极度恐慌》总会为残血的玩家回复最后的25%血量。最为独特的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,只有进入战斗之后,Batman才会显示自己血条,并且在结束战斗后会自动回满。

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  魂系列游戏中,玩家每次被怪物攻击疯狂受苦后,就意味着要喝元素瓶来补充血量。然后带着一丝血皮,在找到下个篝火前随时都有可能被任意小怪攻击致死的危险中。这种设计大幅度提高了玩家每次战斗时的风险,让操作者能够全神贯注地应对每场战斗,并且快速的提升自己的操作水平。因为在这类游戏中玩家的技术越熟练,其受到伤害的可能性越低。

  当玩家元素瓶全部喝完且血量很低时,游戏会令其产生非常明显的紧张感。玩家会绝望的寻找着下一个篝火,小心翼翼地避开所有怪物和看起来有问题的东西,祈祷下一个拐角中不会突然冒出来宫崎英高的恶意。我们不妨试想一下,倘若魂系列游戏也变成了自动回血,那么是个什么模样?

有时候打不过敌人先插自己一刀也可以

  除此之外,血量在很多游戏中还会被当做一种战斗资源来使用,消耗血量可以获得强大的能力,但是取而代之则是更加危险的游戏过程。

  血包也代表着玩家对于游戏机制的一些决策。什么时候喝这瓶血?该从商店中买多少补给,背包里又能装下几个?你应该利用材料制作医疗包还是燃烧瓶?有些游戏机制还常鼓励玩家们探索,在残血时必须找到血包或者是做血包的原材料才能进行回血。在你受伤而没有血包时,游戏机制会强制你移动。

  还有些游戏中损血甚至会改变游戏的玩法。比方说经典的《超级马里奥》,我们将马里奥的身形比作血量就更好理解了,当马里奥满血(变大)时能够顶碎砖块,但是受伤后就会变小,这时他就能通过狭小的地形。《超级大金刚》中也有类似的设计,受伤会让大金刚变成移动更快的小金刚,更加快速的移动。

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  《以撒的结合》的血量设计就非常有意思。在游戏中,你必须伤害自己才能通过某些门,献祭自己来获得各种道具。还可以通过和恶魔交易,减少血量上限来得到强大的能力。黑血损失时会对所有敌人造成伤害;蓝血能够使自己不会受到真正的攻击,加强遇到恶魔房的几率;保存白心直到下一层后能够增加血量上限。血量的最大值还可以换取很多强力的道具。

  类似的还有《血缘诅咒》,玩家可以对自己造成伤害获得子弹,在损失血量后的一段时间内攻击敌人可以回复血量。这些设计无不在鼓励着玩家做出一个又一个决定:“我在这里被打到丝血,是后撤利用宝贵的血瓶回复,还是带着身上的几万魂,搏一搏,由此单车变摩托。”

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  很多游戏也经常会出现“血量越低,伤害越高”的设定。在随着玩家血量的逐渐降低,他们身上的属性则会大幅度提高。收益越大风险越高,这种玩家与设计者博弈的心理往往能带来更加紧张刺激的感觉。

  以《炉石传说》为例,战士职业的玩法就很注重对仆从的血量控制,可以对满血的仆从造成伤害来提升其攻击力,还可以对残血的仆从进行buff,变得比满血状态下更加强大。甚至这个职业本身在血量过低时,一些可以造成直接伤害的牌效果也会得到增强。这样的设计不止操作者本身会可以控制自身的血量,对手也会在进攻时思考该造成多少伤害才不会对自己造成危险。

结语

  血量作为游戏中最为重要的资源,和玩家们的游戏体验息息相关。虽然看似不起眼,但却是最考验游戏设计者功底的元素之一。合理丰富的血量能够让游戏变得轻松惬意;自动回血则让游戏节奏变得更加流畅,不用到处寻找血包;而那些小怪能够一刀秒掉满血角色的游戏,则会对玩家的游戏体验造成不可逆转的伤害。

  本文中所说的只是电子游戏中关于血量设计的沧海一粟,作为读者的你在平常的游戏中,还有遇见过那些令你记忆犹新的血量设计尼?请在评论区一起讨论吧。

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