DOTA向左卡牌向右 《ARTIFACT》的TCG之梦

华烂漫
2017-08-15 20:43:53 浏览:0 0

当《DOTA2》即将迎来完美,Valve和冰蛙又能做什么?

  《DOTA2》曾经有一个延长生命的渠道,同时也是自身来源:自定义地图编辑器。但引擎自身和技术维护上的不成熟,以及对普通制作者的高门槛,使得游戏中很少出现出彩的自定义地图。那些关卡设计的既有条理,又具美感,看不出明显破绽的地图,往往都是V社自己亲手制作。

  除了经典地图以外,《DOTA2》编辑器没有产生第二个能够制造同样影响力的作品。DOTA已经十几年寿命了,纵使作为电子竞技它在全球有着不可替代的位置,可是当游戏渐渐走向完美,玩家却一个接一个步入职场、构建自己的家庭,《DOTA2》已经无法阻止“玩家”转型“观众”的进一步流失。

  即使这批玩家的年龄越来越大,他们依旧不愿意离开这个陪伴自己多年的爱好,甚至信仰。《DOTA2》毕竟是Valve最强摇钱树之一,V社必须给这批养老玩家一个慢节奏、简单上手却又不脱离dota世界的新游戏。而这样的游戏需要有几个特性:观赏性高,支持玩家之间的互相交易。

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上升到电子游戏,《ARTIFACT》的观战效果比传统TCG好是必然的

  关于观赏性,要讲到《DOTA2》另外一个败走麦城的地方:观战系统。《DOTA2》的观战系统可以说是同行业中功能最为强大,效果也是最出色的系统,当初设置这项功能之时,除了方便裁判和解说OB以外,另外一个重要功能是把玩家留在客户端内。但最初几次Ti大赛中,几十万玩家挤爆观战的情况太过常见,同时非官方解说和直播平台的异军突起,硬生生把大部分观战玩家抢走。

  赛事和职业选手第一视角,很大程度上保证了一般DOTA玩家继续活跃在这一游戏中。观战系统走向功能化,《DOTA2》以及后续的游戏,必须把直播平台当做主力宣传推广渠道。正因如此,新游必须足够“好看”。

  Valve另外一条不可或缺的基因,便是steam市场交易系统。除去赤裸裸的开箱,steam交易市场营造了玩家之间以钱易物的生态圈,庞大的流水和市场空间甚至间接在海内外催生了菠菜、交易的第三方平台。Steam上几个热门网游基本没有不支持玩家之间互相交易的,这种交易市场和玩家需求的联动机制,已经深深刻入了steam的生态之中。它不仅保证了用户留存和游戏收入,还满足了玩家、开发商、字幕组的交流和社区需求。

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  综合种种因素,目前《炉石传说》成为了一个很好的样板。但CCG(收集式卡牌游戏)限定的私人空间与steam市场彻底观念不和,因此《DOTA2》的衍生卡牌游戏《ARTIFACT》必须是一款TCG(集换式卡牌)。

TCG与OL的天生不和

  TCG式实体卡牌有很多,论权威肯定是《万智牌》,论受众无疑是《游戏王》,甚至《魔兽世界》也曾推出过TCG实体卡牌游戏,虽然停止更新,但也为《炉石传说》打下了不少基础。然而涉及到线上TCG网游,却没有几个能拿得出手。

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  传统的TCG玩家需要购买卡包,随机获得卡牌,不过庞大的卡牌数量和高额的费用对每一位玩家都是不小的压力。而结合线下比赛必须用正版卡牌的规则,以及玩家对实体卡牌的收藏追求,使得这类游戏玩家自发产生了“收集←→交换”的过程,TCG“集换式卡牌”的名称由此而来。但是一旦涉及线上,将会给steam市场带来Valve不可控的风险。

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