伐伐伐伐木工!追忆《帝国时代》的20年历程

美味铁板章鱼
2017-10-07 20:22:31 浏览:0 0

  在历史中,大致是罗马帝国灭亡,到文艺复兴后的君主制阶段。不同文明仍是重要卖点,13个文明被按地域继续被划分为四个类型,包括东亚、东欧、西欧和中东,每个文明都增加了符合自己历史的独特单位,比如中国拥有强大的诸葛弩兵。其实在正式发售前,章鱼已经玩过测试版,那时中国的诸葛弩兵尚未完成,造型是用劲弩手代替的,且会以非常抽搐的方式射出三支箭矢,造成惊人的杀伤力。

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中国造日本城堡,日本修中国奇迹,共荣和谐

  游戏中的数字模型继续保持严谨复杂,单位相互克制变得更加明显,以骑兵、枪兵、步兵构成的食物链,加上远程攻击的弩兵、标枪手和的轻骑兵,还有其他火枪手、弩炮之类单位,以一物降一物的方式,形成复杂的“石头剪刀布”,最终上升到文明间相互克制的高度,当然这些克制中,具体真实性就不要强求了。

  《帝国时代2》里有两项重要改进,一是村民闲置按钮,用来查找没干活的懒鬼。二是警戒钟,村民自动避难。警戒钟则源自建筑物的变化,单位可以进驻其中,无论是城镇中心、塔楼或城堡,进攻和防御均可利用这一点。(《魔兽争霸3》 就汲取了这两点,不过《帝国时代2》的单位驻守建筑,其实对是《星际争霸》机枪兵进地堡的改进,是啊是啊,那个相互学习,比较竞争,以求共同进步的美好时代。)除此之外,还有从市场发展而来的贸易概念,通过贸易马车和贸易船,往返两地即可获得收益。

  2000年发售的资料片《帝国时代2:征服者》,添加三个文明,以及一些剧情战役的内容,当然还有各种小改动。总体说来《帝国时代2》是系列口碑最高峰。人这玩意,谁没个成就出一个帝国的春梦呢?尤其是对冷兵器时代的憧憬,更是某种带有煽动性的情怀。

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征服者的新增文明,包括阿兹特克、玛雅、西班牙、高丽和匈奴,也算囊括各大洲所有人类主要文明了

帝国的巅峰

  随后的2002年7月《魔兽争霸3》上架,从此时开始,在接下来的五年时间,正是即时战略的全盛巅峰期。2005年10月《帝国时代III》、2006年10月《帝国时代3:酋长》和2007年10月《帝国时代3:亚洲王朝》,正是在这巅峰期中的作品。

  同系列前作相比,《帝国时代3》并没有太大变化,各个文明有了更多细节和不同,但整体上仍旧是侦查搜索、资源采集和发动攻击,英雄单位在单人任务表现尚可,在对战中只是个侦查单位,没什么存在感可言,也就逛下地图清下野怪收下宝藏,而宝藏也不值得期待,无非是价值XX点的资源。

  历史中的时代是西方经历文艺复兴、宗教改革、工业革命等改变历史走向的重大事件之后,在社会的方方面面取得领先于其他地区的优势,所以最初的版本在游戏中只有八个文明,英国、法国、德国、荷兰、葡萄牙、西班牙、俄罗斯和鄂图曼(土鸡)。战斗倒是符合历史原貌,即颇具喜感的排队枪毙,炮兵躲在在后面轰,骑兵找机会冲一下,整体呆板僵硬,八个文明中特殊点的也就西班牙、俄罗斯和土耳其,但也搞不出多大的花样。 

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乖乖♂站好,啪啪啪……

  之后的两款资料片《酋长》和《亚洲王朝》。前者添加三支美洲土著,阿兹特克人、易洛魁联盟和苏族,彼此间各有特色,围着篝火跳舞也有趣。后者新增三个亚洲国家,印度、日本和中国,相互之间差别更明显。版本更新到这儿,《帝国时代3》才算真正有了些传统风味,体现出人类文明的不同与多变。

  除去相对传统的内容,游戏中最激进的改动在于卡牌系统,《帝国时代3》设定玩家均有主城,这些卡牌的各种效果就是主城向前线提供的增援。卡牌种类很多,大部分能在短时间内迅速获得收益,像是获得资源和作战单位,另一些则是升级类的加成,如此设置便带来战术、战略,乃至全局统筹上的变数,相应的,整个游戏的进程,也就变成围绕卡牌展开了。

  值得一提的是中国剧情战役。内容源自2002年加文•孟席斯的《1421:中国发现世界》,书中大致内容就是郑和舰队发现美洲,然后地图资料传到欧洲,而哥伦布弄到这地图,于1492年再度发现了新大陆。然后这位退役的海军中尉保持画风,2008年出版了《1434:中国点燃意大利文艺复兴之火?》,内容顾名思义。2013年再接再厉,《谁发现了美洲? 美洲人起源未被传述的历史》,大致就是米诺斯或东亚人先发现了新大陆。

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《郑和的奇幻漂流》

  嗯,都是很欢乐的内容,之前也看过一点,反正一团和气的腹肌,都快笑出八块了……

帝国的斜阳

  所以,从1997年到2007年的十年里,《帝国时代》和即时战略一起成功,而在2007年到2017年的十年里,又发生了什么呢?

  帝国,有兴旺必有衰落,也许兴衰不是一天造成,但这不可避免。五年的巅峰期之后,是五年的下滑期,2007年到2012年,《C&C3》、《红色警戒3》、《星际争霸2》并没能力挽狂澜,四天王中的两位都在重复自己,没提出多少新意,更没有能重塑即时战略的革新,无法冲破瓶颈,是即时战略类游戏面临的窘境之一。

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