这款游戏设计了复杂的经济体系 里面却不存在货币

八云猫车
2017-10-03 09:54:22 浏览:0 0

  举个例子来说,游戏中最常见的一种通货叫混沌石,而它的作用就是可以重置黄色装备的所有属性,也就是俗称的“洗装备”。如果你接触过这类游戏,那肯定能意识到“洗装备”的必要,因为随机性的存在,游戏中的稀有装备恐怕很多时候并不会符合玩家的需求,这时候,我们就需要不断地用相关道具去重置装备的属性和词缀,直到最终的成品符合自己的心理预期值。

  而除了直接重置黄装的混沌石以外,游戏中还有着能够为装备增加一条新的词缀的崇高石。当你有了一件已经拥有不错基础属性和词缀的装备,想要让它更进一步时,就需要用到崇高石了。而因为产出和作用的不同,崇高石在《流放之路》的贸易体系中价值要超过混沌石。

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这些通货道具在装备养成体系中都有着自己的作用

  除此之外,游戏中还存在着各种不同的,用来改变不同装备、血瓶、地图、道具品质,改变固有词缀效果、数值,改变装备的技能石插槽排列方式、颜色的通货。游戏中价值最大的通货名为卡兰德的魔镜,相应的,它也有着最强大的效果,可以直接用来复制极品装备,包括装备的属性与词缀,不过当然,卡兰德的魔镜产出也是最低的。而除了这些以外,包括常见的鉴定卷轴等道具也都成为了游戏中的通货。

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卡兰德的魔镜是《流放之路》中的高价值通货

  在这个思路下,通货变成了需求量极大的消耗品,在流通的过程中,其也在不断地被消耗。于是《流放之路》的货币体系形成了一套以产出——流通——消耗为基础的循环链条。在这条链条中,随着通货都具备了各自不同的使用价值,其很大程度避免了会像同类型游戏一样货币容易沉积或是产生巨大的波动。正因为货币本身在游戏的核心装备打造中占据着重要的位置,所以它始终是流通的,也一定意义上规避了这类游戏一定会产生的通货膨胀。在这个基础上,我们可以理解为,《流放之路》设计出了一套由玩家和市场自行调节的贸易链条。

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这些货币本身就有着可消耗性

  我并不是想说这种复古的贸易模型要优于传统的单一流通货币市场经济,而是想说,在网络游戏的封闭环境以及产出和需求天平两端,《流放之路》内这种本身兼具使用和流通价值的“自我调节货币”可能能够规避我们常在网游中见到的许多经济问题。某种意义上来说,《流放之路》的制作组并不是设计了一种虚拟的货币,而是提供了一个相对封闭环境下的全新经济体系。在这种特殊的环境下,得益于通货道具的自我调节和消耗特性,设计人员只需要在产出和宏观层面进行总体的调控,就能让这个市场进行很大程度上的“自我循环”。

  而这,也是《流放之路》构建的货币体系最能给我们启发的一点。

  从系统到核心玩法再到货币,《流放之路》有着很多特立独行之处,或许就是这些“特立独行”的存在,让它能够走得比许多同类型游戏都要更远。

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