二十年来未涨价 3A游戏卖60美元是不是太便宜了?

wayaway
2017-11-15 20:55:58 浏览:0 0

  这仅仅只是平均标准下的人力成本,不菲的同时也必不可少的营销宣传费用往往会使得这个数字再翻上一番。拿Visceral举例,《死亡空间2》是一款6年前的作品,据当时游戏的关卡设计师Zach Wilson透露,游戏的开发成本是6000万,宣传成本又投入了6000万,最终这款1.2亿美元的游戏卖出去了400万份,但是去除掉零售商分销商等等分成,游戏扔未回本。很明显的,400万份的销量中有相当一部分是后期打折的数据,在长达6年的销售周期里,这款口碑评价都还不错,售价60美元的线性恐怖游戏,还是没能盈利。

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  昂贵的制作成本自然是残酷的事实,不过对于单人游戏来说更致命的就是它陈旧的消费模式已经无法匹配如今快速增长的开发成本。“60美元一锤子买卖”是早在2,30年前就定下的一个价位,游戏产业这么多年的发展中,不时有传出“涨价”的声音,然而最终都淹没在媒体和玩家的口水之中。60美元其实并不是根据游戏内容成本计算出来的售价,它更多的只是消费群体对于游戏产品所能接受的一个心理价位。在全球经济没有复苏的前提下,厂商是无法撼动这个底线的,原因没有别的,玩家的预算就这么多,你涨价我只好不买了。

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1988年发售的《超级马里奥3》

  于是60美元的3A游戏售价依旧保留到了今天,但是游戏制作成本却在快速增长,厂商得要盈利,要赚钱啊。缩减成本的办法是行不通的,因为玩家们可不答应。游戏产业的高速发展使得人们对游戏产品的质量预期要求越来越高:游戏最好是开发世界的,地图得按真实比例制作;主线剧情要能跌宕起伏,支线也要能充实量大;砍杀动作最好要有日系ACT手感,画面光影你得要开发新引擎表示诚意。

  在这种情况下,想要节省成本无疑于逆行倒施。于是“奸诈”的厂商开始不断地卖单人游戏的DLC,资料片来强行增加游戏售价;最近则流行在单人游戏里加入“氪金系统”,开箱爽过XXX;像EA这样“老奸巨猾”的巨头已经开始表明了自己的态度“我们旗下的产品要向服务类游戏转变,为玩家提供更长时间更(氪)持(金)续的游戏内容体验。”

  在时代的发展浪潮中,单人游戏的商业模式成为了制约其发展的一大约束。虽然玩家们对“把游戏拆了当DLC卖”,“好端端的单机还加了氪金”,“怎么续作成了网游”这些厂商们的行为往往比较抵触和反感,但不得不接受的现实是这些改变恰恰是整个行业的一次被动的商业模式变革。

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如今没有氪金开箱的3A游戏越来越少了

该有的还会有

  Visceral Games的关闭再度于业内引起了关于线性单人游戏是否在未来会消亡的担忧,不过Zach Wilson这位前Visceral的员工却表示反对。他在媒体采访中表达了自己对单人游戏的看法:“单人游戏会消亡的说法是杞人忧天。EA的确是在转型,它不再像以前那样制作许多单人游戏,但是业界还是有很多对单人游戏充满激情的团队,他们可没有离开。从我个人的角度来说,我很乐意看到以后的单人游戏数量减少但是质量过硬的局面。”

  Zach Wilson认为如今人们对于单人游戏的定义太过笼统,没有必要把单人游戏和其它类别游戏过于区分开来:“单人游戏也有很多种分支,所谓的‘线性单人游戏’也没有根本明确的定义。《最后的生还者》是众所周知的线性游戏,但是《耻辱》呢?《生化奇兵》呢?线性游戏,沉浸式体验游戏,开发世界游戏之间的界限在哪里呢?我认为各种的游戏形式都只是一个产业的发展梯度,而不该一个固定的概念。随着行业的发展和技术的成熟,单人游戏最独特的最注重的剧情叙事表达方式也会在其它游戏类型中得到体现。”

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