游戏来自虚构,纠结“真实”真的有必要吗?

最后的防线
2017-12-23 20:16:50 浏览:0 0

追求真实与构建虚拟世界

  在真实性方面,另一个有趣的例子是DC的漫画——《哥谭重案组》。和其它超级英雄题材的作品不同,该作品的主角是一群小人物身上——即高谭市的警探。和人们的传统理解不同,他们绝对不是无足轻重的龙套,而是时刻要与强大的邪恶势力打交道,并随时面临着危险。

  该漫画一共推出了40集,虽然只取得了有限的市场成功,但依旧得到了读者的赞誉。无可否认,本作的卖点仍然蝙蝠侠题材,但对粉丝们来说,“真实”才是这部作品最大的亮点。

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  《哥谭重案组》之所以获得好评,很大程度上是迎合了读者的心理,他们渴望看到一点:即自己追捧的作品在世界观上拥有某种合理性。从某种意义上说,《哥谭重案组》很像是都市刑侦剧和《黑暗骑士》系列结合后的产物,其目标是保持“蝙蝠侠”及相关题材作品的魅力。因为随着时间流逝,很多读者会对作品产生更深的思考,如果他们发现其中的设定是一左空中楼阁,他们便会逐渐失去兴趣。但另一方面,如果作者们能在其中添加更多类似现实生活的细节,至少一部分读者会认为,在另一个世界中,这些故事完全有存在的可能性。

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真实必须为提升玩家的沉浸感服务

  类似的情况对游戏也完全适用。这一切的最终目标又是什么呢?答案是给玩家更多的沉浸感。通过对真实的追求,玩家将会被游戏世界吸引,并获得更良好的体验。不过,需要指出,如果追求真实能提升游戏的沉浸感,那这种做法固然是好的,但另一方面,如果把真实套用在游戏的方方面面,那结果可能会非常糟糕。比如说,在游戏中,大部分的房屋空间都相当之高,超过了18英尺(即5.5米以上)。这在现实中几乎是不可能的,但玩家却很少在意或抱怨什么。因为如果让游戏中的房屋接近现实,那么,在一个小房间里,经常会出现镜头离角色人物太近,从而影响其视野或行动的事情,这会让游戏的视觉效果感觉非常古怪。

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  在真实和虚幻之间另一个存在分歧的地方,是游戏的跳跃系统——大部分支持跳跃的作品都允许玩家离地很高——通常能达到6英尺(即1.8米)以上,这种设计是为了让跳跃的动作看上去更有力,但在现实中,能连续进行这种跳跃的,只有少数运动员。

  2010年后,一些动作游戏(如《战争机器》)取消了跳跃的设定,因为在游戏中,玩家像兔子一样跳来跳去的做法看上去显然太夸张了。在大部分场合中,这些尝试是成功的,不过也有一些例外,尤其是玩家发现了一个在现实中可以轻易跨过、但在游戏里却无可奈何的障碍物时。除非有补救措施,这种看似“模拟了真实”的做法,有时反而会让玩家感觉不切实际,并打破了他们的沉浸感。

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《战争机器》中并没有跳跃的设定

  在某种程度上,我们期待的“真实”并不能和现实生活中的“真实”划等号,相反,前者的定义取决于一系列的因素,比如大部分用户的认知、以往作品的惯例、以及玩家的需求和期待等。其中最明显的例子是生命值,虽然该设计始终存在争议,但依旧被大部分作品采用,因为我们下意识中有一个念头——无论是打中敌人还是被打中,产生的伤害都需要一个可靠的标准加以衡量——同时,游戏也不应该瞬间结束,至少中弹者应当获得挣扎和反击的机会,否则整个战斗将显得过于短促,无法让玩家感受到持续的爽快。

  另外,还有一些例子可以证明:比如,在游戏中,当NPC催促你行动时,除非屏幕上出现倒计时,恐怕没有玩家会着急赶路。还有《Doom》中的“火箭跳”,其中火箭筒不仅是一种武器,还可以用反冲力增加玩家的弹跳力——现实中,这种神奇的情况当然不可能存在。然而,没有人对此提出批评,相反,许多人认为这是《Doom》的一大特色——因为它事实上改善了游戏体验。

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  另外,类似问题还体现在枪械声音上,游戏中,大部分枪声模仿的是电影中的声效,和真枪的声响相去甚远——因为在现实中,听过枪械真实开火的玩家少之之又少,他们唯一接触到枪声的场合,一般都是在电影院。

  在上述情况下,刻意追求真实也许会讨好一部分人,但无疑会让更多玩家感到陌生,换句话说,如果追求真实过度,可能会让玩家更多感觉很是奇怪。

“真实”在游戏中该置于怎样的地位?

  在处理类似的问题时,游戏设计师们总会做出让步。现实世界中,一颗突击步枪的子弹可以瞬间杀死一个人,更没有在受伤后用血包或喘息恢复生命这样的好事。同样,一副用钢铁打造的铠甲更不会在10秒钟内完成。但相反,如果你置身于一个随处可见巨龙、黑道分子或是宇宙战舰的世界,这一切就都得按照一种全新的规律来运作,它们和现实中的规律并不一样——在其中,一些基本的物理学和生物学常识都被颠覆了:除了《模拟人生》等少数几部作品之外,游戏中的人物甚至不需要休息和睡眠。

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除了《模拟人生》等一部分作品,大部分游戏甚至没有休息这个设定,但谁在乎呢?

  当然,无可否认,对真实的追求也会提升游戏的品质。通常情况下,不管流程是否真实,如果一部拥有锻造系统的游戏,那它显然会比缺乏该系统的作品更吸引人。同样,增加诸如“刺客职业可以让敌人中毒”之类的设定也会让玩家感觉更为自然,尽管在实际设计中,其产生的附加伤害其实可能相当有限。

  需要指出的是,忙碌了一天之后,玩家们之所以坐在屏幕前,一个重要的动机是摆脱现实,所以,游戏设计师也不应该成为现实的奴隶——毕竟,玩家们期待的,实际是设计者打造的幻想世界,而一部游戏之所以精彩,是因为在其中,玩家能获得身临其境的感受,而不是它们完全还原了现实。正是因此,追求真实并没有错,但如果用力过猛,它反而会成为恶化游戏体验的根源。

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