而尽管核心规则简单,但昆特牌的玩法却并不无脑,反而充满了变化与策略乐趣。从某种意义上来说,昆特牌的核心思路就像是田忌赛马,你需要用“劣等”卡牌勾引对手出掉高数值卡,然后再利用自己“上等”卡牌压制对手的“中等”卡牌,“中等”卡牌压制对手的“下等”卡牌,最终获得胜利。这套思路再加上游戏内可以改变战局的特殊卡牌:充满心理博弈的间谍卡与诱饵牌和效果各异的领导牌,最终汇聚成为了一个规则简单,却玩法多变的神奇游戏。
就像是久经不衰的斗地主等各类扑克游戏,昆特牌入门上手非常容易,内里的门道却要比许多人想象的深得多。游戏的过程就是一场无时无刻不在进行的心理博弈,就大局上来说,说它是微缩并量化后的战争模拟也不为过。那么,在昆特牌已经独立成为游戏的今天,你知道这个让无数猎魔人沉迷的游戏究竟是怎么来的吗?
从线性变成开放世界,是《巫师3》制作中最大的挑战。在开发层面上,内容集中,节奏容易把控的线性游戏与自由的开放世界游戏在设计难度方面比较的话,堪称天差地别。在开发线性游戏时,你只需要考虑各种局部内容,最后只需要把每部分互相联系的内容拼接起来。但开放世界则不同,你要保证游戏内有着足够的可探索内容,而又要微妙的把控主线对玩家的吸引力,同时还要让世界各部分互相联通,给玩家充分的自由度和探索欲望。
也正是因此,我们经常在开放世界游戏里看到各种与主线不相关的内置小游戏。许多时候,游戏的丰富程度和玩家节奏把控都是通过这些小游戏和各种支线任务来完成的。而对CD PROJEKTRED来说,当《巫师3》进化为开放世界,那么这部分内容当然也是必不可少的。
《巫师》前两作中都存在骰子类小游戏,但这一次,他们并不打算简单的延用之前的设计。不过据CDPR的创始人Marcin Iwinski回忆,最初想要在《巫师3》里加入一些迷你游戏时,他们其实并没有什么特定的想法。彼时开发时间已经非常紧张,开发组在制作《巫师3》本体时做出了一个斗酒游戏的雏形,遗憾的是,大家都觉得这个迷你游戏不够有趣。
当时《巫师3》开发进度已经接近尾声,开发团队的时间越少,压力也越来越大。为了能把精力专注于游戏本体,CDPR把迷你游戏部分外包了出去,但可惜当最终外包的成品呈现出来后,所有人都对它不满意。但时间已经所剩无尽了,似乎面前只剩两个选择,要么凑合用,要么干脆取消迷你游戏。
Damien Monnier和Rafal Jaki就是在这时站了出来,尽管时间已经所剩无几,但他们还是想要尝试来制作一款卡牌游戏。事实上,留给Monnier的时间只有48小时。
“我说,‘不要那样做,给我一些时间。’然后,项目主管Adam Badowski说,‘好吧,现在是星期五晚上。你要在周一前做出点东西。’于是,我和一位同事用上了整个周末,想点子,在便利贴上画出粗糙的游戏原型。”
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