叫好不叫座的《猎天使魔女》:传统ACT的挽歌?

北方凛
2018-02-28 19:07:30 浏览:0 0

  曾有不怕死的玩家在推特上这么问著名的暴脾气制作人神谷英树:“你说你一个光头,是怎么想到开发一款用头发攻击的游戏的?”

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  他口中的游戏,指的正是神谷英树开发的《猎天使魔女》。而它的1+2合集,前段时间刚刚登陆了NS,也让更多的人认识到了这个不喜欢穿衣服,而用头发覆盖身体的抖S狂魔。

  有意思的是,知名游戏媒体GameSpot在给它打分的时候,缺点一栏里只留下这么一句耐人寻味的评语:以后可能很难再有超越它的动作游戏了。

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  是因为她太过完美,让后来者觉得高不可攀吗? 

  不,恐怕是因为,很难再有后来者了。

传统ACT的挽歌

  尽管《猎天使魔女》系列的评价一直很高,比如IGN给了NS合集9.3分,GameSpot给了当年的2代满分10分,可一个不容置疑的事实就是,相比于系列的超高评价,它的销量却并不那么尽如人意。

  比如2009年发售在XBOX 360上的初代,首周销量20万,半年过后100万。直到移植到了PS3上,这个数字才慢慢磨到了200万这个量级,然后再也上不去了。

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  2014年发售在WiiU上的《猎天使魔女2》则更加惨淡,在买2代送1代的情况下,卖了两年才刚刚跨过100万的门槛。

  有人说,这是因为WiiU平台太过小众的缘故。那我们就来看看刚刚发售在NS上的《1+2合集》吧,它的首周销量居然连排行榜的前十都没挤进去。

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  原因究竟是什么?

  其实联系一下周边的新闻,你不难发现传统ACT游戏已经走向没落的这个事实。比如,为什么大家千呼万唤的《鬼泣》新作,过了这么多年卡普空仍然无动于衷?为什么《战神》的新作和《战神3》之间隔了这么久?为什么新《战神》的视角和战斗方式都发生了巨大的改变?为什么《忍龙》就和消失了差不多?

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  观察近些年卖座游戏的特点,你会发现玩家们越来越倾向于选择那种带有养成、开放世界、射击要素还有合作要素的游戏。FPS、TPS、RPG还有MOBA,它们永远是市场上最为吃香的游戏类型。《使命召唤》、《战地》、《命运》、《绝地求生》还有《巫师3》等作品的火爆,正说明了这一点。

  而反观传统ACT,它的受众却在越变越小。这不是没有原因的,《猎天使魔女》“反古”的气息从你打开游戏的第一刻就会扑面而来:纯关卡式的设计,遇到一伙敌人就会把路给封住,直到你杀完场景里所有的怪物才能继续进行游戏;几乎没有探索空间的“封闭世界”,自由度堪称为0;完完全全的一本道游戏,重复游玩的价值就是一遍一遍地去打一模一样的关卡刷成绩、刷评价;除了游戏内的金币之外,没有任何“刷刷刷”的养成要素,角色不会随着游戏的进程而增加属性,更没有装备和武器的升级这种设计,你所能提升的,只有你自己的技巧与熟练度而已。

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  而且,ACT游戏还很难。其实《猎天使魔女》已经算友好的了,如果你玩的是简单模式,你会发现系统会自动帮你躲闪很多敌人的攻击,怪物的血量和攻击力也会大幅下降到小白也能得心应手的程度。

  但是在最高难度下,每一场战斗都十分的凶险。而且这个游戏最大的难点不在于通关,而在于高评价。完美闪避才能进入的魔女时间、连击数、处决技的分数、还有是否受到了伤害,这些都会影响到每一场战斗的最终评分。想要拿到一枚“紫月”,可不是那么容易的事。

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  更何况,《猎天使魔女》甚至有着一张比大多数格斗游戏还要复杂的招式指令表。吹飞、腾空、拉近、召唤魔物攻击、大范围AOE、处决技……林林总总都能看得你头皮发麻。虽然你也可以一招走天下,但就别指望这一招能给你带来多高的关底评价了。

  所以,就算你贝优妮塔动作酷炫、连击华丽、环境设计美型、角色设计色气,又有什么用呢?或者换个说法,如果不是有这些出色的外在表现来给《猎天使魔女》撑门面,恐怕这个游戏连100万都卖不出去。

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  这下大家应该都明白,为什么卡普空要对玩家的呼声装聋作哑了吧?那些发出声音的,其实大部分都是和我一样的动作游戏爱好者。而更多没有表态的玩家,则是沉默的大多数。掌握游戏市场话语权的虽然是核心玩家没错,可核心玩家的市场总共能有多大呢?

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