叫好不叫座的《猎天使魔女》:传统ACT的挽歌?

北方凛
2018-02-28 19:07:30 浏览:0 0

没有消亡,而是转型

  虽然传统ACT游戏越来越不吃香,但是动作要素却被其他的游戏类型所接纳和吸收,并且被越来越多的玩家喜爱。

  在电子游戏诞生之初,各个游戏类型之间的楚河汉界还划分得相当清楚,动作游戏就是动作游戏,RPG就是RPG,射击就是射击。你不可能把《最终幻想》和《打鸭子》放在一起,也不会把《魂斗罗》误认为是《勇者斗恶龙》。但到了现在,游戏类型的划分已经相当的模糊了,一款游戏很有可能带有很多不同类型游戏的风格,并有机地组合在一起,成为一锅大杂烩。

  比如《GTA》,有射击,也有动作,甚至还有一点儿RPG的风格;被认为是特别传统的FPS的《COD》,实际上也附带了很多动作要素,比如近战攻击、飞檐走壁等等;而《黑暗之魂》和《血源诅咒》这样的作品则直接被很多人误解成了动作游戏——但实际上按现行的标准来划分,它们只是ARPG而已。

  传统的ACT由于设计思路上的局限性,其实并不适合拿来做开放世界、养成要素和射击要素这些当下玩家喜好的东西。但是,和RPG的结合,却能很好地解决这个不兼容的难题。不同于二十多年前,现如今的大部分RPG其实都已经抛弃了传统的回合制战斗模式,而全面转向了ACT战斗的怀抱。这样的此消彼长,也一定程度上标志着传统ACT游戏向ARPG的转型。而其他类型的游戏,虽然也有所接纳,但总体而言却不像ARPG结合得那么融洽。

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  不过,和RPG结合之后,ACT的部分其实也就变了味,这也是没有办法的事情。相较于传统ACT游戏复杂的操作指令,大部分的ARPG其实都已经大幅度的简化了,取而代之的则是对玩家反应力和策略的考验。比如《巫师3》的战斗系统,几乎没有什么连招感可言;而《怪物猎人:世界》里少部分武器的操作在ARPG领域已经算是复杂的了,但和传统ACT那一长串指令表比起来仍然是小巫见大巫。

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  而且,既然是RPG,那就不可避免地要涉及到角色的属性成长以及武器装备的升级。数值的增长势必会影响到战斗部分的难易度,而这和传统ACT所侧重的对玩家本身技巧熟练度的锤炼是相悖的。哪怕是曾经毫无数值设计的《塞尔达传说》,在最新的《荒野之息》里也加入了“刷刷刷”的元素——尽管,他们做得确实很克制。

  虽然ACT在和RPG结合之后就变了味,而且主次关系上看也是RPG为主,ACT为辅,但至少这也算是它生命力的一种延续。而且我们可以欣喜地看到,类似《魂》系列这样的硬核ARPG,已经让我们回想起了当年传统ACT的风采——至少是在难度上。或许在不久的将来,我们就能见到更多在战斗方面更偏向传统ACT风格的ARPG游戏也说不定呢?

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结语

  在传统ACT日渐式微的今天,我们居然能有幸在最新的硬件上玩到《猎天使魔女1+2》,甚至还有未来的《猎天使魔女3》,其实真的要好好感谢一家厂商——不是白金工作室,而是任天堂。

  神谷英树曾不止一次地在推特上表示,没有任天堂的投资,也就没有《猎天使魔女》的2代和3代。所以,那些喷游戏上错了平台的人,他们的出发点就错了。

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  既然传统的ACT市场都已经萎靡到了这个程度,为什么任天堂还要花巨资投给《魔女》呢?我不知道。或许是因为,他们需要一个硬核的游戏IP来给自己的阵容拓充门面;又或许,他们觉得用大体收支平衡的一部作品来赚取核心用户圈的声望,也是一笔合算的买卖。

  但至少我们知道的是,索尼没有投资,微软没有投资,原先的版权方世嘉也在1代开发完毕之后打了退堂鼓。还好有任天堂,才能让GameSpot写在缺点那一栏的话成为笑谈。

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  所以,身为一个传统ACT游戏的爱好者,我最不能理解的就是,事到如今居然还有一帮粉丝,因为平台还有喜爱作品不同的缘故而撕来撕去。不是《DMC》天下第一,就是《魔女》该上PS4。

  再不好好珍惜,还有那一亩三分地给你们撕逼吗?

  所以,请放下成见,好好体验《猎天使魔女》,还有即将到来的新《战神》吧。有些游戏,可能真的是玩一部,少一部了。

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