“反过来这也是一种保护机制,”他说。“当你制作的产品出现问题时你也不会受到负面的影响。像所有游戏工作室一样,我们也有一些做的不怎样的项目,而当大家搜索Fuel Entertainment时,这些项目是不会出现的。”
燃料工作室对自己的定义是“数字化营销代理和互动娱乐工作室”,除了制作游戏之外,市场营销工作也是他们的主要业务。工作室也会为EA、Zynga这样的大型发行商制作一些保密协议下的移动产品。燃料工作室也不是唯一一家为游戏产业外的企业进行外包保密游戏制作的工作室,但是他们大多不愿意透露名称,因为他们不想让玩家和潜在客户意识到他们在做的项目不是什么高端游戏,而只是一个副业。
有时候,保密工作并不仅仅是针对玩家,也是针对客户的投资人。大部分的开发合同会在条款里明确规定不允许在投资人未同意的情况下将工作外包给别的工作室,但是一些中小规模的游戏项目条款里就不会有这样的条款。
著名独立游戏制作商SuperGenius不光自己制作独立游戏,也经常会辅助其他开发商完成游戏开发。《行尸走肉》、《破碎时光》、《小龙斯派罗》等项目都有他们的参与。工作室的总监Paul Culp也表示公司一年会接手一到两个“保密项目”。
Culp解释说这样的工作并没有他想象中的那么多,而且在传统的主机游戏产业里比较少见,大部分的项目偏向于移动端以及技术展示。而这些SuperGenius的客户不想让投资人知道自己需要帮助:“为了安抚投资者,他们想让自己的产品显得更高端。如果被人们知道这些公司在开发上的劣势,一切都会变的很糟糕。”
对于这种特殊的保密项目,Culp表示会向客户多收取至少25%的费用:“像我们这样的工作室,项目履历是我们的商业资源。所以如果我们需要从事保密项目,就会有一个额外的成本在,所以我们需要额外的收取费用。”
对于西方从业者来说,“保密开发”并不是一份十分体面的工作。而较高的报酬以及和客户之间产生的联系是这些游戏从业人员甘愿躲在阴影之下的理由。海德工作室的社长柳原建一表示“保密开发”这种配角的工作性质能够让他远离公众视野,把心思都放在工作上。
海德工作室位于日本东京,旗下的50余名员工每年会参与8-10个游戏开发项目中,编程、美工、设计都是他们的工作范围,科乐美、南宫万代、SE等大型开发商都会雇佣他们进行合作开发。和西方开发团队不同,海德和这些大型客户之间通常不会签署书面文件,口头协议是最常见的保密方式。
柳原建一表示,由于许多日本的大型游戏发行商停止了扩编或者开始开源节流,他们需要像海德这样的工作室来填补空缺。而在日本,大型发行商也通常会在“究竟谁开发了这款游戏”的问题上对公众讳莫如深。
按照柳原建一看法,这些都取决于游戏产品的营销策略习惯。他认为在西方玩家通常会认准一个工作室的产品,而在日本玩家是否购买游戏更多是看发行商。
“举个例子,美国玩家购买《使命召唤》时不会想‘这是动视开发的所以我要买’,而是‘这是Infinity Ward开发的《使命召唤》我肯定要买’。但是在日本,玩家会想‘我买这个游戏因为是SE的,因为是任天堂的。’
“如果你告诉他们说,‘事实上,游戏是这个工作室做的’,这就会减少玩家对游戏的印象,因为他们不熟悉这个开发组,不熟悉这些人。这些因素很有可能会对游戏的销量造成不小的影响。”
柳原建一认为“保密项目”还有其它的好处,那就是海德可以同时为两个竞品进行开发工作。曾经海德就同时为两个不能透露名称的足球游戏做外包工作,而因为最终的制作人员名单中没有海德,游戏的发行商也就不用担心玩家的反应。
“这就是一个营销策略。我们不希望大众会说‘他们做了两个足球游戏,为什么这个比那个要好玩?’”
在“阴影”下呆着能够让海德接到一些大型开发商的合同,而这些工作在通常情况下是接不到的。柳原建一还说他可以从他的朋友那里得到自己的游戏产品最真实的反馈,因为朋友们完全不知道这个游戏是柳原建一做的。