“幽灵开发者”:游戏产业里 他们是一群无名工蚁

wayaway
2018-03-18 20:52:01 浏览:0 0

  所以有时候,即使在客户允许的情况下,柳原建一都会犹豫要不要将工作室的名字放在制作人名单里。海德从事了一部《最终幻想》的编程工作,但是柳原建一拒绝透露是游戏的哪一部分。“我不能透露的原因是,人们一定会说:‘这居然不是SE做的?我还以为是SE做的!’我有权透露自己工作内容,但是我不想因此造成一些不必要的误解。”

  这种“退居幕后”的文化在日本根深蒂固,许多人以及许多传统企业都不想主动去寻求公众的关注。柳原建一表示海德工作室会继续从事这样的“保密开发”工作,能够为那些知名的游戏产品做出自己的贡献是团队最骄傲的事。

文化差异

  海德并不是孤单的,有很多大型游戏的开发成员都没有出现在制作人员名单里。

  Matt Smith是一名住在日本东京的西方程序员,他就职于宝开日本工作室,主要负责宝开旗下游戏的本地化工作。他表示在开发DS版的《植物大战僵尸》时,他团队的一些员工甚至不想在制作人员名单里出现。

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  “我们一直认为他们是想要出现在名单里的,所以当我和他们讨论把他们的名字放在哪,他们突然表示:‘不用了,别把我的名字放上去,’”Smith说。“后来我不得不和我的日本上司谈了谈,发现许多日本的公司都倾向于保持在公众视野之外。因为他们经常有任天堂、卡普空这样的大客户,他们希望自己开发的游戏能够看起来就像那些大企业开发的。”

  不过Smith并不支持这个做法,因为如果在制作人员名单中能够出现日本制作人的名字,这款宝开的游戏将会更容易打开本地市场:“我们还是商量了一番,我们告诉他们‘那就把团队的名字放进去吧’,他们说‘好,但要在最底下。’”

  Smith的项目虽然是一个小项目,但是有大量的游戏产品开发都是在十分保密的情况下进行的。日本东星软件是全球最大的游戏外包制作公司,经手各种各样的游戏外包业务。

  东星软件(Tose software)有大约600余人的日本本地雇员,在中国、菲律宾等地也有400多位员工,每年参与的游戏项目多达30-50款,是真正意义上的工业流水线。除非客户要求,东星软件不会将开发者的名字加到制作名单里。“我们总是在幕后”是东星软件的公司格言。

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东星软件的业务范围十分广泛

  东星软件海外营销主管诸哲小二(Koji Morosawa)的工作职责就是开拓国际用户,向他们宣传公司的有关信息。而对一家以幕后为主旨的公司来说,这不得不算是一个挑战。

  “在立场上往往会很矛盾,对方公司总是会问‘你们做过些什么项目?’,‘你们有什么履历?’他们想要看产品的详细名单,想要看实际的游戏演示,但是这些对我们来说真的很难做到。

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  “我所做的努力就是尽量把他们邀请回日本的总部,在那里有一个游戏库,里面有一些我们曾经制作过的游戏项目。在游戏库里,他们不能拍照,我们也不能详细介绍,但是他们可以看到我们所做的工作,并了解我们公司历史和能力。”

  由于规模和体量上的不同,东星软件可以拥有一些海德这样小型外包工作室无法拥有的优势。他们可以随时和许多大型的、在相互竞争的游戏开发商进行合作,从而对整个游戏产业的发展有一个更清晰的展望和计划。

  诸哲小二也同意日本的游戏开发商更倾向于幕后工作是一种特殊的日本文化,这也是东星软件落户日本东京的原因。“这就是一种京都文化,日本的公司,不止是游戏公司,是以辅助支持的角色而闻名的。”

中间商

  有些时候,游戏开发从业者接受保密工作仅仅是因为他们别无选择。一位来自伊朗的游戏开发者接受了匿名采访,他和他的团队正在保密协议下开发一款流行的手游,他表示团队之所以接受这份工作,是因为他们没有其它选择。

  因为伊朗的游戏市场很小,同时他们也不能在全世界范围内销售自己的游戏,所以开发一款原创游戏的风险非常的高。为了募集到资金,这名伊朗的开发者开始从事一些“保密项目”的工作,以便为制作原创作品积累资源。

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  他表示他的团队经常会与一名中间商进行合作,让中间商代表他们的团队向潜在客户展示工作室的状况,等到合同签署完毕后再从中间商那里获取分配到工作。客户完全不知道自己的项目是外包制作的。

  “与其说我们想这样做,不如说我们是为了钱,”这位伊朗开发者说道。“我个人不是很能接受,因为这是我开发的游戏,我应该获得理所应当的赞誉。但事实上我们团队永远不会提及这些项目,我们做的一切都是因为经济原因。”

  除了不错的报酬和能够保持低调之外,他没有看到“保密项目”带来的任何好处。

  “将来我们肯定会慢慢减少这样的保密外包项目,以便集中精力在我们自己的项目上。但是现在,为了钱我们不得不接受这些项目。”

  在阿根廷,有一家名为ZenStation的工作室就扮演着中间商的角色,专门负责在拉丁美洲的开发人员和西方的客户之间建立联系。

  工作室的创始人以及业务主管Mauricio Morea之前经营着阿根廷最大的游戏开发工作室之一,但是为了节省开支他出售了这个工作室。然后他就和一位在圈内颇有知名度的美国合伙人创立了ZenStation。他们定期的美国客户签下一些小规模的生意,比如《少年骇客》、《史努比》的一些网页或者移动游戏。

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《少年骇客》

  Morea表示将ZenStation当作一个中间商和代理商没什么不合理,但是他个人还是将工作室当作一个开发团队,因为他很熟悉那样的工作流程。他和外包工作室签署保密协议,是为了不想让客户在看到多个开发团队名字时感到困惑。

  “客户可能会说,‘等下,这个工作室是谁?你跟我说你是头儿,结果还有别人在后面。’这会让事情变得很复杂,很奇怪。”

  大部分时候,Morea的客户其实对谁真正在开发游戏并不感兴趣,他们真正在意的只是工作成果。“我不会刻意隐瞒信息,但是我也不会主动泄露出去。如果有客户非常急迫的想知道幕后的团队情况,我就会怀疑他的动机。你是在和我做生意,和我签的合同,为什么你会对幕后团队这么感兴趣?你想要凭证还是档案,我们都能提供,但是你如果想要团队的电话号码,那就很奇怪了。”

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ZenStation的业务很广泛

  Morea承认保密协议的用处就在于他不希望客户抛开ZenStation,而直接去找开发团队。“这是会发生的,”他说。“很明显直接接触开发团队会更便宜,但那样我们就会失去利润。”

  当然了,Morea表示ZenStation会提供给西方客户一些拉丁美洲本地开发团队没有的优势:生活在西方时区、以英语为母语的员工,共通的货币结算,标准的合同、当地的律师以及畅通的交流。这些因素可以给客户带去非常大的安全感和对企业的信心,让他们没有理由跳过中间人。

  ZenStation在保密协议的问题上也有相对灵活的政策,当他们对和一个客户建立了良好的了解和联系时,他们会向客户透露关于幕后开发团队的信息。Morea也表示在大多数情况下,客户并不在意这些,他们甚至都不想让ZenStation的LOGO出现在游戏里。

反思

  对于一个游戏开发团队来说,它的公众声誉关系着团队的生死存亡。

  团队会雇佣专业人士来打理团队的形象,商业上的合作取决于团队的声誉。而一个团队的工作履历是建立公众关系和市场营销最有力的工具。但是对于本文中提到的许多开发团队来说并不是这样的。长期在保密协议下的幕后工作让这些游戏开发者陷入了一个黑洞,吞噬着他们本应获得的荣誉和声望。

  对于许多玩家来说,开发人员的名字是他们判断是否喜欢一款游戏的重要依据。就像电影和音乐一样,你不能将艺术品和艺术家分割开来。对于那些想要建立自己声誉的工作室以及那些通过开发者声誉来选择游戏的玩家来说,“保密开发”是一个阴暗的产物。然而因为缺乏有效的监督手段,所以只要有需求,这种“阴暗”的工作就会一直存在。这并不是一个人或者一个团队就能改变的事情。

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游戏开发者的真实状况

  “很难去说服从业者不去接受这样的工作,”国际游戏开发者协会的一位发言人说道。“嘴上的鼓励很容易,但是在物质上很难实现。”

  为了在行业内建立一个信用体系,国际游戏开发者协会的小组正在试图执行一个长期的计划,如果一个工作室能够披露他们的工作履历,他们就能在招聘网站上获得一枚勋章得以展示给整个产业和社区。虽然这个计划的推广和施行还有一定的难度,但是这毕竟是一个起步。

  至少对于那些愿意参与的工作室来说是这样。

 

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