限制负重=营造真实性?厂商为啥总爱用“小背包”

楚楠
2018-05-30 19:43:02 浏览:0 0

  翻译自PCgamer文章《Encumbrance sucks, so why is it still so common?》,作者Luke Winkie。内容有删改。

  在所有的游戏设计中,我最不喜欢的地方就是玩RPG时,自己随手拿起一把武器,盔甲或者草药木棍等东西后,本来健步如飞的角色突然变得举步维艰,移动不能。接下来的几分钟时间里,我都必须把人物停在原地,开始对着背包界面思索那些东西需要扔掉,那些东西占负重高需要清理。等把零碎的累赘扔掉后,无负重一身轻的我才会继续深入探索这些有趣的冒险故事。可无论我身处高山还是海洋,宫殿还是天堂,只要我身上的东西依旧会随着探索不断增加,上述的情况情况就会再次发生。

角色无法承担之重

  贝赛斯名下有两部最出名的招牌作品:《上古卷轴5》和《辐射4》,在这两款沙盒游戏当中,因为角色负重带来对游戏体验的影响尤其严重。我相信自己并不是唯一一个讨厌负重系统的玩家,过低的负重对所有玩家来说都是个持续不断的烦恼之源。谁也不愿意在和超级变种人和枪手战斗中,因为搜刮一下敌人尸体就彻底丧失了移动能力。CD Projekt Red虽然是游戏行业中最杰出的工作室之一,然而杰洛特依旧会被多背几把钢剑所累,没有办法放肆掠夺人形敌人的尸体。没有背包物品重量限制的《黑暗之魂》中有一个隐性的负重系统,当玩家身披重甲时,行动依旧会被极大地限制。

  那么问题来了,为什么大型游戏,特别是物品数量数以千计的开放世界游戏,在游戏内容如此丰富的情况下,依旧选择采用这种明显不会给游戏带来乐趣的机制设定?

游民星空

  “因为限制杰洛特可携带物品的重量,可以使他的角色和世界更加真实可信。”对此,《巫师》的游戏总监康纳德·托马斯克维奇这样解释到。

  给角色设定负重上限,能够带来最明显的好处就是提升玩家在游戏中的代入感。在游戏设定中你扮演的是一个一百多岁的狩魔猎人,在年少时就经历过严格的训练和死亡率极高的各项试炼,能让你的能力变得非常强,比正常人强壮的多,也就是为什么杰洛特可以背这么多东西。但他毕竟还是肉体凡胎能力有限,稍微全部拾取几个流窜的盗贼营地就会移动不能。限制杰洛特可携带的物品,可以让玩家切身体会到他作为猎魔人的局限性,这种背景设定看似有些微不足道,但实际上对RPG的角色扮演方面起到了很重大的影响。

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  “这也就是为什么,有些玩家会在杰洛特需要下水游泳之前,选择脱掉猎魔人身上所有的盔甲。”康纳德表示,“这部分玩家希望自己活在游戏为其打造的幻想当中,同时尽可能地保持真实活在这个世界中的体验。”这是CD Projekt Red的制作理念之一,虽然类似负重的功能更多类似于负担,甚至偶尔会令人生厌,但是它们加起来,就会让人感觉游戏世界更加真实。

包罗万象

  当然,事无绝对,并非所有RPG游戏都会为了真实而设定这样那样的繁杂内容。在《魔兽世界》当中,玩家就可以无限制地往异次元空间包中塞各种各样的东西。什么盔甲、武器和草药这些最多百十来斤的东西根本不在话下,如果你的运气足够好,这个背包里可以在放下20条龙、30个形态各异的恐龙后,还有地方空余能塞下俩只乌龟、陆行鸟之类的“小玩意儿”。

  网络游戏由于其本身的快消性和娱乐性,玩家往往无法接受为了让游戏更加真实而带来的繁琐操作。而且从设定角度上来说,相比穿着比自己还高的板甲在水里游泳,还是侏儒和牛头人骑着狮鹫能以一样的速度飞行等明显就不“真实”的内容,角色负重的多少也就显得没那么重要了。

  当然,处于游戏设计的考虑,一个玩家可以无限装任何东西都是不会被允许的,所以游戏设计者选择使用背包的容量代替负重,作为了限制玩家可携带内容的方式。为了最大程度减轻背包行囊对玩家的影响,《魔兽世界》还在之后的数次优化中,将一些原本较为占背包格子的道具都做了简化处理,变成了类似于技能界面的收藏内容。

游民星空

  在早期的《魔兽世界》当中,曾保留过一些关于真实性的相当“硬核”的内容。举个最简单例子,猎人射击是需要用弹药的,而且不同的武器需要使用不同的弹药,弓配箭,枪上弹。没有弹药就没法攻击,且这些弹药的叠加上限最多200一组,如果你想在高强度的副本中持续伐木,充足的弓箭必不可少。为此设计师还特意个猎人加了个弹药包,容量比普通背包大,但是只能存放弹药。

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