限制负重=营造真实性?厂商为啥总爱用“小背包”

楚楠
2018-05-30 19:43:02 浏览:0 0

  这种看起来、用起来都非常“真实”的设计,让笔者在刚玩《魔兽世界》时深受其扰,因为你永远不会想在生死攸关的战斗中,因为弹药不足而看到技能栏全部变灰。更别提猎人之前还需要给不同习性的宠物喂养对应的食物,猫吃鱼、狗吃肉、狗熊啥都吃,如果喂养食物不合它们的口味,这群宠物大爷还会生气,逃跑...

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  或许有些朋友听起来这些基于“真实”的内容会很有趣,但是在实际操作当中,一个dps职业需要操心的事情如此之多,实在有些过于繁琐。设计师们自然也认识到了这一点,他们在随后的大灾变版本中直接将这些不符合现代游戏习惯的内容进行了精简和优化,移除了弹药和弓箭袋,让宠物永久不会叛逃。

  很多老玩家表示“WLK后无魔兽”,大多也都是因为暴雪改动了大部分这方面原本为了增加带入感设计的内容。但是无论大家对这些改动如何口诛笔伐,笔者个人认为,游戏性在一定程度上要比真实性来得更加重要。减少这些具有带入感却繁琐的游戏内容,可以有效地降低玩家对于游戏操作的理解成本,更加方便快速的上手一个职业或者精通,新玩家也不会因为对着一堆复杂的操作不知所以。降低门槛,则能有效吸引到更多的玩家加入到游戏当中。

换个办法

  时至今日,主流mod管理器Nexus上《上古卷轴5》的“100倍负重”mod已经被下载了三十八万次之多(这还不包括直接用控制台的朋友),《魔兽世界》的玩家们现在已经标配了30格的妖纹布包,玩家们以实际行动表明了自己确实是十分需要更大的背包、更多的负重上限。虽然负重限制确实会大大减少玩家们的乐趣,但是他带来的真实带入感一直也是游戏设计者们无法将其舍弃掉的主要原因。

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  当然,过低的负重和过高的负重在塑造真实性都不太理想,一旦超出负重/背包数就唐突的无法继续背负道具或者干脆直接无法移动,显得更加不真实。一位《上古卷轴》的mod作者大卫·J·科布在这方面内容中提出了自己的理论,大卫曾经花费了大量的时间制作各种类似“真实的天际”的mod,由此创造了一个更加现实、苛刻的负重系统,并且由此得出了负重值为何如此讨人厌的理论。

  当你在大多数游戏中超负重时,系统从来不会提示你背包是否即将被填满、或者你即将背不动这些东西了。而当你随便往背包里塞一朵小花后,却发现自己能够上天入地的英雄寸步难行,这时候的游戏体验再糟糕不过了。“几百斤的盔甲都能穿着跑步游泳,捡多花就直接累趴了。”科布说道,他认为这样生硬的负重模式不是在增加游戏的真实性和玩家的沉浸感,而是在直接的破坏它。

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  为此,这位动手能力强的科布同学,自己做了一套名为科布负重的修改负重MOD,它会根据玩家携带物品重量对其速度和耐力进行对应的减少,你不会再成为被稻草压死的骆驼,而是根据实际情况看是否需要给自己的角色“减负”。就个人而言,这样的修改或许听起来不像是多么出类拔萃的设计,但它确实要比大多数游戏处理角色负重的方式更加出色(至少背东西的时候你能知道角色有多累了),也许这种方法并不是最优解,但它肯定是个好答案。

  “负重系统需要被更多的游戏制作者们重视,它应该被视为体现游戏真实性中最重要的一环。”科布说,“因为它正影响着整个游戏世界,并且也被所有游戏的影响着。”

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