题材并不是原罪 我们到底想玩到怎样的武侠游戏?

八云猫车
2018-07-18 16:41:04 浏览:0 0

  探讨这个问题前,我们要先搞明白一件事,那就是什么是武侠?江湖中又应该有什么?

  从字面意思来看,“武侠”二字中最基础的就是“武”和“侠”,也就是武艺和侠客。武侠的根本就是那一个个精通各种武艺的侠客们,他们是武侠的根本,也是他们构成了整个江湖。而武侠中最吸引人的部分,则是这些侠客们在复杂的时代背景下所发生的碰撞、交集、冲突,那些侠客们的故事。

  拿《逆水寒》为例,尽管官方一直在强调“会呼吸的江湖”,向玩家们展示游戏里动态的NPC,丰富的互动元素和宏大的场景。这些内容确实极大地丰富了游戏内世界和江湖的细节,提升了游戏的代入感,不过其实它们并非真正吸引我进入游戏的根本原因。构成一款武侠游戏核心的,还是那些江湖中的侠客和故事。尽管这么说有些对不起游戏或是影视剧中的路人甲们,但那些侠客们的爱恨情仇,他们的故事才是江湖中最吸引玩家的部分。

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  所以归根到底,不管是小说、影视剧还是游戏,对侠客们的刻画和剧情的着墨都是重中之重。不管是网游还是单机,一款好的武侠一定要有一个好的故事,武侠绝对不是简简单单有几个拿剑的古装角色就够的。

  这也是我对《逆水寒》产生好感的原因之一,抛去其他部分不谈,它几乎是近些年最注重刻画角色和雕琢故事的国产网游。我在游戏里确实见到了那个怀才不遇的顾惜朝,也认识了侠义心肠的戚少商。即使对以数值为基础架构的网游化玩法兴趣不大,但那些角色的故事与命运依然是推动我打开游戏的原因之一。

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  另一方面,武侠是侠客的世界,江湖也是人的江湖,江湖里的人有善有恶,每个人都至情至性,恶有恶的理由,善也善的道理。真正的江湖,要有着能够包容一切的开放,这里应该能够容纳不同的门派,不同的信仰,不同性格的人,能够允许玩家们做出自己的选择,并以这些选择为基础,发展出自己的传说。

  《金庸群侠传》之所以能够让这么多人念念不忘,恰好就是满足了这一方面。《逆水寒》想要真正带来一个有着足够代入感的江湖,势必也需要在这方面下功夫。除去系统为玩家们提供的乐趣之外,我们希望能够真正有一款足够自由,足够开放的武侠游戏。它要能够允许玩家们打破桎梏,打破规则,不管是恶贯满盈的江洋大盗还是嫉恶如仇的少年侠客,江湖需要自由度,“江湖人”也需要选择权。

  而这一点或许也是《逆水寒》这种网游在营造“江湖”感上的优势。和单纯的单机游戏相比,网游中玩家们的交互对象更多是其他玩家,而在后期,游戏本身更像是一个平台,真正的故事往往是由玩家们自己去谱写的。抛去其他不谈,依靠足够过硬的外显素质,《逆水寒》提供了一个目前最佳的“江湖平台”,这款游戏在江湖氛围感和细节的塑造上确实足够用心。

  在这些之外,优秀的画面、悠扬的音乐、出色的人设都只是一款武侠游戏能否成功的基础。从几十年前那些来自海峡另一边的武侠RPG到如今画面惊艳的《逆水寒》,武侠游戏真正需要的还是渗透进游戏每个细节的认真与贯穿设计的“侠义自由”精神。

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  武侠题材并非是国产游戏的桎梏,也不应该成为国内自研能力的遮羞布,在传统文化的基础上,武侠和游戏还有很多值得发掘的结合点。实事求是的说,在武侠和文化范畴内,《逆水寒》或许要比许多作品走的更远,不管是游戏中随处可见的古风古韵,还是渗透到细节里的大宋风情,都应该成为它的加分项。

  而另一方面,武侠题材也绝对不是原罪,尽管看似“千夫所指”,但其实隐藏在这背后的是“万众期待”。武侠不仅没有日薄西山,反而亟待一款足够优秀的作品来带动整个品类“如日中天”。

  我们并非不想要武侠游戏,我们只是急需一款能够承载“江湖梦”的“真”武侠。

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