那个大家都喷过的《逆水寒》,为什么还在茁壮生长?

八云猫车
2018-12-03 12:00:16 浏览:0 0

  而文案、演出、剧情、任务表现、美术等诸多体验层面的细节内容也是《逆水寒》的闪光点。和现在越来越“仙侠”的武侠网游不同,尽管《逆水寒》也难以免俗的有着挥洒光效的技能和“飞天下海”的大轻功,但它却有着很正统,甚至可以说“老派”的武侠味。

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  武功、门派、江湖、阴谋、国仇家恨这些武侠题材中常见的元素被控制在了一个张弛有度却不脱离“江湖”二字的范围里。如果抛去那些养成与成长元素,《逆水寒》的体验和剧情应该很能讨好武侠迷。甚至相对于重视成长乐趣的网游,《逆水寒》在这方面的表现更像是一个重视体验乐趣的单机游戏。

  但这也恰恰是最让我觉得可惜的地方,《逆水寒》有一个出色的底子,一个动态的大世界,许多不失趣味的任务线,一个能够进行深度互动的框架,但这些大部分与游戏的核心追求无关。游戏的整体玩法还是没能脱离传统MMORPG的套路,它的核心仍然是一个追求等级和装备的“角色养成”游戏。

  尽管游戏会强制要求观看剧情,尽管《逆水寒》的世界里有太多让人眼前一亮的小细节,但大部分步履匆匆的玩家显然很少停下刷副本的节奏,走进茶馆喝一杯热茶,站在说书人面前听上一段评书。大概是玩游戏的心态不同,许多玩家直到退坑都没能细细欣赏西湖的美景和汴京的繁华。

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汴京很繁华,但恐怕很多人并不在乎

  尽管还有诸多不足,但《逆水寒》的很多闪光点却被中国传统游戏市场和网游思维所桎梏,这大概是玩家的不幸,也是开发组的不幸。

  实事求是的说,站在MMORPG的角度,我们此前对《逆水寒》似乎真的过分苛责了。它是一款没有大毛病的武侠网游,或者说,是一款并非十全十美,但优点突出,绝不应该被忽视的武侠题材游戏。

  半年后的今天,我终于开始有点明白《逆水寒》为什么还没有凉了。

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沉寂的半年

  不知道是不是改变了营销策略,与开测时的戏精相比,《逆水寒》开测后的半年相对沉默。而就在这篇文章即将完稿时,《逆水寒》公布了一个“冬季萌芽计划”,也从侧面解释了沉寂的这几个月他们做了什么。在戏精已成往事的今天

  在这个计划里,除了题中应有的会继续改善优化,并实装前面提到的光线追踪技术以外,很庆幸的看到他们并没有放弃自己的优势,而是在那些“不务正业”的细节和“体验乐趣”方面投入了更多的精力。

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比如用了面部捕捉技术的动画编辑器

  在冬季萌芽计划提到的几件事上,包括剧情方面的深度挖掘、庄园系统和动画编辑器的进一步延伸、重构视觉元素、对IP的扩展都是在游戏体验方面的努力。

  这些计划和功能基本都属于和数值无关的“附加”玩法,对一款重视养成乐趣的MMORPG来说似乎显得有些不务正业。但恰恰是官方的这种思路才让我觉得自己或许此前对《逆水寒》存在一些误解。

  现在不是10年前,真正能够吸引玩家投身游戏世界的,已经不应该是单纯的数值养成。我真心希望国内玩家和厂商们的思维能够更加开阔一些,佛家说一花一世界,一叶一菩提,除了对数值的执念以外,游戏世界里其实还有很多值得深入挖掘和体验的地方。

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剧情对一款网游来说重要吗?我内心希望是重要的

  其实《逆水寒》如今体现出来的硬实力和底层品质堪称是对中国端游市场的一次消费升级。但与此同时,它所追求的,所尝试的,以及真正让我心动的部分,却是逆市场而又反潮流的。

  21年前《网络创世纪》诞生时,我们一头扎进这个新鲜又陌生的领域,内心充满了对“第二世界”、“虚拟生活”的幻想。

  然而21世纪初,和不同的体验比起来,我们可能在网游中更在乎的是一把屠龙刀。

  和单纯数值积累带来的成长乐趣比起来,对"大型多人在线角色扮演游戏"这个词背后代表的游戏品类来说,更重要的或许应该是“角色扮演”。

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这一点许多国外的网游确实要做的更好一些

  现在,在真正体验了一个月后,我不仅知道了为什么《逆水寒》没有凉,还衷心希望它能够成为开发者们想象中的样子。

  半年后的今天,我仍然不看好《逆水寒》,但似乎并没有那么“不喜欢”它了。

  或者说,我很期待有一天它能够变成我喜欢甚至沉迷的样子。

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