Telltale 联合创始人专访:工作室倒闭背后的原因(上)

篝火营地
2019-05-03 10:35:45 浏览:0 0

  编者按:Telltale 发行的《行尸走肉》和《与狼同行》等游戏受到玩家的广泛关注,但这家冒险游戏巨头却在去年突然倒闭,不少人都为之震惊。Game Informer 此前发表过一篇深度调查文章,探讨 Telltale 关闭的原因。本文记录了 GI 对 Telltale 联合创始人凯文·布鲁纳的专访,他们对此事展开讨论,向大家解释了背后发生的一切。

  Telltale 联合创始人兼前 CEO 凯文·布鲁纳(Kevin Bruner)在该工作室的发展历程中扮演了十分重要的角色。他于 2017 年离开工作室,因此工作室倒闭的时候他并不在场。他本人经历了 Telltale 最为艰难的几个时期,工作室在此期间出现过大量问题,长年累月之下,最终不可避免走上了末路。

  今年年初,我们与布鲁纳就此事展开讨论,他坦诚并详细地向我们解释了 Telltale 背后发生的一切,以下为具体的访谈内容。

GI:你能否谈谈 Telltale 早期的工作状况?你和丹·康纳斯、特洛伊·莫兰德一起创立 Telltale 的时候感受如何?

  布鲁纳:我在 1997 年加入 LucasArts,一直是它的忠实粉丝。当时抓住了 LucasArts 黄金时代的尾巴,所以冒险游戏还有一些生存空间,《冥界狂想曲》是我在 Lucas 参与的第一个项目。因为我真的很喜欢《猴岛小英雄》和《全速狂飙》这类冒险游戏,所以当时选择去 Lucas 工作。我还记得在面试的时候,其实并不清楚自己面试的岗位。当我看到《冥界狂想曲》时,我就告诉对方:「我不在乎具体岗位,但是一定要参与这个项目。」

  因为有编程的专业背景,我以系统工程师的身份进入《冥界狂想曲》项目组。在开发该游戏之前,LucasArts 内部有一款名为「Scumm」的工具,专门用于开发冒险游戏。Scumm 经常会引起员工之间的激烈讨论:「以后我们会用什么来替代 Scumm 呢?」

  后来,《冥界狂想曲》成为工作室首款非 Scumm 开发的冒险游戏。那是一段非常有趣的项目经历,因为工作室曾用 Scumm 开发出很多优秀作品,而如今我们与 Scumm 的设计者都不再用这款工具去开发新游戏了。

  我们感觉自己就像站在巨人的肩膀上,当时我们不断地向他们询问:「你们在使用 Scumm 的时候有何收获?这个工具有什么优点和缺点?」我们看似用这个工具开发出了很多不同游戏,但它们本质上都是冒险游戏。,大家都有相似元素。我们后来在 Telltale 用的开发工具与 Scumm 也有一些类似功能。

  后来,很多 Telltale 的游戏都有类似的视觉画面和游戏风格。对我来说,那真的是一段非常特殊的时期。我一直很热爱冒险游戏,现在有机会和这些游戏制作者交谈共事,还与他们一起探讨下一代冒险游戏的细则,这实在是太不可思议了。

  后来我们一起开发《萨姆和马克斯:自由警探》。当然,我们也参与了《星球大战》的一些开发工作,反正你只要在 LucasArts,就迟早会接触到《星球大战》的。不过我认为提姆·谢弗一直很抗拒参与《星球大战》的项目(笑)。

  《萨姆和马克斯:自由警探》是段很有趣的项目经历,我们在里头试验了很多现代化元素,比如尝试开发 3D 冒险游戏之类的 …… 就在那时,Lucas 突然决定将全部精力投入《星球大战》,并停止了《星球大战》以外的所有项目。

  这也是 Telltale 成立的一个契机。我们都对下一代冒险游戏满怀雄心壮志,后来大家却失去了实现这个目标的机会,于是我决定自己创办一家游戏工作室。

  Telltale 创立之初,我们对冒险游戏有着许多不同见解。但决定将工作室命名为「Telltale」是因为我们想着重于「讲故事」。我喜欢 LucasArts 在游戏里对剧情、文字和角色的刻画,至于谜题卡关,我不太感冒(因为很容易让人产生挫败感),所以我们决定强调游戏里的叙事和角色扮演元素,而非解谜元素。虽然大部分冒险游戏的叙事和谜题都很好玩,但我们偏爱叙事的那部分。

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