Telltale 联合创始人专访:工作室倒闭背后的原因(上)

篝火营地
2019-05-03 10:35:45 浏览:0 0

  当时我们也很害怕,不少人都觉得「看来游戏中会出现很多对话和选项,希望这种模式靠谱吧。」后来证明,正是由于大家都能在一件事情上全力以赴,我们才得以渡过难关。

  但这个过程真的很不容易,你会经常感觉迷茫。每当我在玩其他冒险游戏的时候,不可避免会产生这种想法:「我们或许应该模仿一下其他人的做法?」你完全可以打开编辑器,准备好美术素材,然后根据参考内容开始构建游戏,然而,那顶多只能算自我安慰。探索未知领域意味着你需要寻找自己的方向,会更具挑战,也是真正的乐趣所在。

GI:在你看来,Telltale 是否过度规避风险?

  布鲁纳:我们早期的游戏确实更有实验探索精神,比如在《行尸走肉》之前,我们开发了《扑克之夜》和《家有明星》,后者并没有任何文本内容,所有选项都是图标,游戏里有大量解谜元素。它更像是一款传统的点击式解谜游戏。相比现在,Telltale 的早期游戏会更多元化一些。

  我认为投资者也对 Telltale 产生了很大影响。起初我们只能获得创业投资,后来获得大型上市公司狮门的融资。在那之后,《行尸走肉》大获成功,工作室名利双收,每个人都摩拳擦掌想做出更多类似的游戏。

  当我们得到更大型、更优质的 IP 授权时,选择保守策略就成为了明智的做法。你不可能跟 HBO 说,我们打算拿《权力的游戏》来做一场全新的大型试验 。为了让对方安心,我们通常会说:「放心吧,我们将以《行尸走肉》的游戏模式为基础进行制作。」

  因此,公司领导层给大家施加了很大压力,他们要求工作室紧紧抓住更好更有趣的授权 IP,并降低一切风险,这样公司才能持续增大规模并创造更多利润。降低风险真的会让公司更值钱吗?这当然是个主观的看法。

  什么才是 Telltale 的最佳发展模式呢?对此我和领导层有过多次争论。我们想要更大型、更有趣的 IP 授权,这样才能以更好更有趣的内容来赢得市场的关注。而且,最重要的是我们得确保工作室不会走下坡路,大家都不希望《行尸走肉》的成功只是昙花一现。这就是为什么《与狼同行》会成为工作室最重要的游戏之一,因为我们担心如果它失败了,世人会认定《行尸走肉》是工作室唯一拿得出手的畅销奇迹。

GI:方面透露那些未谈成授权的 IP 吗?

  布鲁纳:很多都没有成功,我觉得这没有太大的讨论价值。比如我一直想做一款《星球大战》题材的冒险游戏,但 Telltale 始终没机会实现这个愿望。你大可以抓住时机去跟别人讲:「嘿,你的书、电影或电视剧用来开发一款游戏会很不错哦。」《行尸走肉》成功发行之后,的确会更有底气去主动问人,但机会并没有你们想的那么多。

  即使没有《权力的游戏》或《蝙蝠侠》的授权,我们也得继续开发冒险游戏。每次与人商议授权 IP 时,我们总会想:「估计这是我们一生中仅有的一次机会去和对方争取 IP 授权了。」不是所有谈判都有结果,我必须再次强调,机会并没有你们想的那么多。

游民星空

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