Telltale 联合创始人专访:工作室倒闭背后的原因(上)

篝火营地
2019-05-03 10:35:45 浏览:0 0

GI:你可曾担忧「冒险游戏已死」的说法?尤其是在当时那种行业氛围下?

  布鲁纳:是的,大家都认为「《冥界狂想曲》代表了冒险游戏的终结」。说来有趣,特洛伊和我一起开发《冥界狂想曲》,然后丹和我一起开发《萨姆和马克斯:自由警探》。我认为当时 LucasArts 过于在意「冒险游戏已死」这个说法。西蒙•杰弗瑞是 LucasArts 当时的总裁,他认为「我们也想继续从事冒险游戏的业务,但大家只能面对现实,工作室不应该继续在冒险游戏上投入过多开支。」

  虽然《萨姆和马克斯:自由警探》让我们有机会继续开发冒险游戏,但我们不能让项目失控,不但要按时完成项目,还不能超出项目的预算,且要严格把控内容质量,否则我们就会失去来之不易的机会。我觉得,当时的很多理念都影响了我们现在的产品策略、技术选型以及开发模式。所以我们没有错失良机,大家能开发自己喜欢的游戏。

  这些理念也成为了 Telltale 公司文化的根本。如果你有一家初创公司,那么你的资源肯定相当有限。如果你能认清公司实力,同时清楚如何最大化地利用有限资源,公司才能够顺利起步,并慢慢成长起来。

  到了后期我们着重于开发授权 IP 的游戏时,这种观念也有一定的指导意义。我们有一笔固定项目预算用于开发《超级无敌掌门狗》。虽然通常情况下,项目很容易会超出预算,但游戏市场一般有很大的局限性,或者说一款游戏的受众比较有限。所以掌握「用小资源办大事」的技巧才是 Telltale 节节攀升的原因。

  大家往往会疑惑「你如何在《骨头历险记(Bone: Out from Boneville)》,《家有明星(Homestar Runner)》或《超级无敌掌门狗》这些 IP 的基础上开发游戏的?」这些 IP 的市场潜力看似一个比一个大,但刚开始我们只能和小型 IP 授权方合作。

  所以你只能学会如何把握眼前的时机来做出一款有趣的游戏,而这正是 Telltale 一直以来最擅长的。在大多数情况下,现实是「我们只能在各种条条框框里尽可能做出一款好游戏。」这很容易让人产生挫败感,也让我们感到很难受;但从另一角度来看,我们在做别人做不出来的游戏。我们是想开发更大型、更梦幻的游戏,但我们既负担不起高额支出,也无力承担冗长的开发周期。

  当然,在 Telltale 成立之初,我们试着与传统发行商合作,但他们对我们想做的冒险游戏毫无兴趣。因此我们只能亲力亲为,充分利用手头的资源。当我们的游戏最终大获成功并成为冒险游戏风向标时,大家都特别开心。我们真的竭尽所能地发挥自己的潜力极限了,那时候真没其他办法来实现自己的梦想,你必须「又当爹又当妈」,在发行工作上也全力以赴。以上就是我们当时的心路历程。

GI:你认为 Telltale 最大的优势是什么?

  布鲁纳:大家或许不会认同我的观点,但我觉得,Telltale 继承了传统冒险游戏的风格。我从小就喜欢玩冒险游戏和文字冒险游戏,它们的风格发展大致如此:从 Sierra Entertainment 和 LucasArts 开始,中间经历了「神秘岛(Myst)」系列和 Cyan 开发的其他游戏,接着是 Quantic Dream,再到后来的 Telltale。

  我特别喜欢 LucasArts 用 Scumm 工具开发的作品,Cyan 的游戏我也很心水,它们有独特的视觉画面和玩法风格。每当有人说「看!Cyan 又出新游戏了!」的时候,我将清楚地预见到新游戏会长什么样,也能预料到那款游戏会给我带来怎样的体验。

  上述每间工作室的作品都有强烈的个性风格和标志玩法,我认为 Telltale 在这方面也做出了不错的成绩。

  有的人认为这是优点,也有人觉得这是缺点,但我认为这绝对是个优势。具有个性风格的游戏才能给玩家带来独特的游戏体验,不管是《权力的游戏》、《行尸走肉》还是其他项目,这种体验会贯穿我们所开发的全部游戏,我非常喜欢 Telltale 作品之间存在的这种紧密关联。

游民星空

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