Telltale 联合创始人专访:工作室倒闭背后的原因(上)

篝火营地
2019-05-03 10:35:45 浏览:0 0

GI:没错,Telltale 的游戏有独特的美术风格和剧情分支元素,确实与众不同,有专属的风格标签。

  布鲁纳:我认为恰到好处才是最重要的。过于强烈或者没有辨识度,都很容易引发广泛争议,我不知道关于这个问题有没有标准答案,但游戏作品有个性风格是件很酷的事。无论是冒险游戏还是其他类型的游戏,一流的工作室往往都会打造出独特的个性风格。据我观察,优秀的游戏工作室往往都有自己的风格标签。

GI:Telltale 是为了形成自己的风格才去尝试 QTE 模式和选项分支的游戏机制吗?

  布鲁纳:这其中有两方面原因。作为一家刚起步的小工作室,我们认为 Telltale 不该与那些人才辈出且资源丰富的大公司去竞争,这绝不是什么明智之举。我们不想在游戏中加入传统的动作场景,因为这意味着和大型游戏工作室相竞争,高质量的动作场景正是他们的拿手好戏。我们可不想把顽皮狗这类工作室列为自己的竞争对手。

  因此,我们不该朝那个方向发展,否则注定失败。那么问题来了,「既然我们放弃了那个计划,那么要用哪种方式娱乐大众呢?接下来要如何充分发挥电影式互动片段的特色呢?」我们并没有发明快速反应事件(简称「QTE」)的游戏机制,但是用了前所未有的方式去探索冒险游戏的玩法和机制。大家都知道,剧情选项、角色扮演和角色关系都是 Telltale 游戏的核心机制,与其他工作室相比,我们更深入地探索了如何实现这些机制,以及如何比其他工作室更好地为玩家提供乐趣。

  我们选择秉承「勿忘初心」的信念。有时候,大家的确想过尝试各种方案,比如在游戏中加入第一视角,加入战斗、射击或驾驶等元素。每一次我的直觉判断会告诉我:「伙计,有很多游戏工作室都特别擅长开发这类游戏,而且这类游戏真的不好做。」

  当你在某个专业领域上有了足够的积累以后,就可以让整个团队去发挥自己的特长。既然我们无法在规定时间里做出那种效果的游戏,何不挖掘并守住自己擅长的领域呢?我觉得正是这个理念成就了 Telltale 独特的玩法体验。

  但这也不会永远奏效。即使大家坚持自我,避免随波逐流,也难以预料这个过程中可能出现的各种变数。没有什么策略是一劳永逸的。

GI:请问你们是否会为了添加全新功能而大幅修改 Telltale 的玩法呢?

  布鲁纳:我们的确讨论过不少关于改进游戏形式的话题,探讨过改进的方向。当然,也有不少人认为「我们应该回归更传统的游戏机制」。然而,在预算有限的前提下,工作室很难同时兼顾剧本、角色扮演和动作元素的效果,我们只能尽力而为。

  因此,我总是会用这样的措辞去鼓励大家:「让我们一起来探索未知的世界,寻找新的方法,将精力投入到全新的事业上,而不是放任自己去随波逐流。让我们一起合力做出前所未闻的游戏!」我认为正是这些理念形成了 Telltale 的「角色扮演和故事驱动型」游戏机制。

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  对话元素一直都在 Telltale 的作品中占据主要篇幅,但我还记得在讨论《行尸走肉》的时候,大家为这款游戏设计了多种原型方案,探讨了各种潜在的游戏体验。但我们最终还是决定「把全部精力都放在对话和选项上」。因为在考虑过所有原型方案后,我们一致认为这就是最佳选择。

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