Telltale 联合创始人专访:工作室倒闭背后的原因(上)

篝火营地
2019-05-03 10:35:45 浏览:0 0

GI:你们曾经打算与 Netflix 进一步合作吗?

  布鲁纳:没错。开发《我的世界:故事模式》的过程十分有趣,我们一直尽力将游戏界面设计得足够简洁,这样用户就能在电视上体验游戏内容。我认为 Netflix 是一个很好的平台,我对互动式电视的前景也很感兴趣。为了让游戏能够在 Netflix 平台上顺利运行,我们在技术层面上花费了很多的心血。后来就交给了管理团队继续去对接剩下的项目工作。

  我们事先做了大量的调研工作,但是其中还涉及到很多复杂的问题。《我的世界》算得上是全世界最大的 IP 之一,其中涉及到了 Mojang,微软和 Netflix 三方的人员。这是一个相当复杂的关系,所以我们花了很长时间才敲定了最终的方案。然而,我认为这也证明了互动式电视平台的趣味性,而且它还会在未来给用户带来更有趣的新功能。在 Netfilx 平台上玩《我的世界:故事模式》时,你会发现它的体验效果真的很棒。实际上,这并不算是游戏的移植版,更像是效果拔群的改编版本。游戏体验真的很不错,其中的每一个细节都让我很满意。希望 Netflix 平台以后能出现更多类似的作品。《黑镜:潘达斯奈基(Black Mirror:Bandersnatch)》得到了媒体的大肆宣传,同时也引起了用户的关注和热议。

GI:一位 Telltale 前员工告诉我,他们相信工作室在用户定位上有着根本性的误解。你认为 Telltale 出现过这种问题吗?

  布鲁纳:工作室关闭之后的确出现了不少争议,对所有当事人来说,这都是一段令人沮丧的时期。实际上,我认为 Telltale 在用户定位方面做得还不错。当我们与 IP 授权方沟通业务时,总会告诉对方,我们就像被邀请到用户世界的客人。你必须要给用户带来最佳的游戏体验,绝不能敷衍了事,认为「既然我们拿到了《权力的游戏》的授权,那就来开发一款战斗游戏吧,我们只要在游戏里加入战斗元素就够了」。

  我们总会提前做大量的市场调研,比如说「很好,既然我们已经拿到了《我的世界》的 IP 授权,那么我们该如何基于这个 IP 来设计一款游戏呢」?《我的世界》本身并没有叙事元素和故事模式,除了市场调研以外,我们还和 Mojang 在设计概念上进行了密切的合作。实际上,《我的世界》成为了 Telltale 有史以来最畅销的游戏,因此,我并不觉得 Telltale 的游戏内容与它的目标用户有什么脱节。

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  此外,我观察到了一个有趣的现象,这也证明了我们没有误解用户的定位。那就是玩家对 Telltale 的游戏有自己的喜好,类似这种情况:「我玩了《行尸走肉》,它真的是我玩过最棒的游戏!然后我又试了《权力的游戏》,我讨厌这款游戏。」我也发现有的玩家会说:「《权力的游戏》实在太棒了,我真的真的很喜欢这款游戏,搞不懂为什么会有人讨厌它。

  我也玩过《行尸走肉》,它的剧情太过压抑了。」因为问题的关键不在于你是不是 Telltale 的粉丝,如果你本身就是《权力的游戏》剧集的粉丝,那么你有很大概率会喜欢《权力的游戏》的游戏。同理,如果你本来就爱看《行尸走肉》,那么你可能也会沉迷《行尸走肉》的游戏。如果 IP 本身就无法引起粉丝的共鸣,那么他们也有很大概率讨厌 IP 对应的游戏。

  在我看来,Telltale 其实一直在为用户提供独特的 IP 游戏体验。我们并不想让《蝙蝠侠》变成《行尸走肉》,或者是把《权力的游戏》变成《行尸走肉》。从这方面来看,我认为 Telltale 其实十分了解用户的需求和定位,但是这也会让一些用户感觉自己被排除在外。如果你对 Telltale 游戏了如指掌,但是你并不是《蝙蝠侠》的粉丝,那么你有很大概率也不会喜欢《蝙蝠侠》的游戏。

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