Telltale 联合创始人专访:工作室倒闭背后的原因(上)

篝火营地
2019-05-03 10:35:45 浏览:0 0

GI:没错,我认为 Telltale 很擅长探索不同的游戏风格基调,像《无主之地:传说》就是款充满喜剧色彩的冒险游戏。

  布鲁纳:是的,比如说《我的世界》的目标用户是儿童。所以很多人会问:「什么鬼,你们为什么要做《我的世界》,而不是《与狼同行 2》?」我认为这里有个关键性的因素,如果你是《与狼同行 2》的粉丝,那么你就不会喜欢《我的世界》。很少有人会同时喜欢这两款游戏,就我个人而言,两者我都喜欢,但是我也能够理解粉丝对其他作品的抵制。Telltale 工作室培养了一群狂热的粉丝群,当你有了一群狂热的粉丝之后,随之而来的就是他们强烈或积极的意见。

GI:你能告诉我是什么原因导致你离开这家公司吗?还有你为什么会对 Telltale 提出诉讼?

  布鲁纳:因为诉讼案件还在进行阶段,所以我不便透露任何细节。但是,随着工作室的规模逐渐扩大,并愈发专注热门 IP 的授权,《行尸走肉》的存在基本就成为了一把双刃剑。你不可能总是靠着复制创造出年度最佳游戏,我们的确曾经成功过,但是年度最佳游戏会受到很多外界因素的影响,比如说市面上其他的游戏类型和游戏市场的行情。所以从商业需求角度来看,即便光是复制《行尸走肉》的游戏模式又谈何容易。

  我们尝试去降低管理层的种种期待,但是他们还是认为「这才是我们希望公司实现的目标」。于是,我们只能继续寻找更大型的授权 IP,并开发更大型的游戏,不断加快工作室的扩张速度……在这种情况下,《扑克之夜》,《无主之地:传说(Tales from the Borderlands)》和其他实验性的项目就失去了生存的空间。

  《我的世界》大获成功,它成为工作室第二款畅销作品。先前我们还在说:「听好了,我们也许不会再次成功。」谁知道我们居然又成功了,这下就没人再相信我们的警告了。在 Dan 离开工作室之后,我独自经营着 Telltale。

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  大家对公司成立的目标,未来的发展方向,还有下一步的规划都持有截然不同的观点。当时公司已经成立了十二个年头,虽然创始人还在管理公司,但是创始人已经不能掌控公司的发展方向。我与投资方、董事会之间发生过不少冲突,由于我们无法达成一致,最终大家只能分道扬镳。

  我认为 Telltale 还是拥有得天独厚的优势,它拥有很好的领导人员和众多的优秀人才。最初,大家以互动式叙事和高效制作内容为目标成立了这个工作室,我们曾是首屈一指的冒险游戏工作室。现在公司已经不复存在,意识到这个现实真的太让人心碎了。虽然我没有直接参与日常的开发工作,但是它绝对符合我心目中的理想工作。如果你想探索互动式的叙事,电影式的游戏场景,或者是前所未有的游戏机制,你都可以在 Telltale 尽情探索自己想要尝试的内容。在过去的十多年中,我们一直坚持着这样的做法。如今,Telltale 工作室荡然无存,我为此感到深深地惋惜。

GI:你对工作室倒闭的消息感到意外吗?

  布鲁纳:我在公司倒闭前八小时才得知了这个噩耗,公司倒闭的消息让我十分震惊,对我来说这根本是无法想象的事情。当然了,我认为公司在任何情况下都不至于会走到那个局面。整件事情过于突然,充满了戏剧性,我也不便透露更多信息。后来我了解了工作室关闭的原因,虽然我真的无法透露任何内幕,但是它们与工作室本身和正在研发的项目没有丝毫关系。

  Steam 和其他平台上的文章写着「Telltale 游戏的销量逐年都在下降」,如果你把 Telltale 后来的游戏与《行尸走肉》这样的年度最佳游戏相比,这的确是事实。但是事实并非如此,这也不会对 Telltale 造成根本性的影响。它们与工作室和当时研发的项目没有丝毫关系。唉,我真希望自己能够透露更多的内幕。

翻译:王艺  编辑:张易、Tiger

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