“XX黑魂”这么多,到底什么是魂like?

wayaway
2019-11-22 20:36:46 浏览:0 0

  同样《空洞骑士》之所以经常被归为魂Like一定程度上也是因为小骑士每次死亡其实也意味着一个容器的破碎,死后的阴影才是本体;《渎神》的跳跳乐和地形杀让人恼火,但角色死后那句拉丁文写的“Exemplaris Excomunicationis(直译是‘逐出教会的典范’)”能够补充一些游戏的背景设定。

  受苦与死亡是魂Like最不可避免的特色,“魂”系列一大精髓在于对“死亡”的善加利用,将游戏最鲜明的特色变成游戏内容的一部分。当有游戏做到这一点时,那股魂味儿自然扑面而来。

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《渎神》的开场,一堆和你一样死去的忏悔者

反潮流的碎片化叙事

  不得不说我还是蛮喜欢《渎神》的,作为一款很有魂味儿的银河城游戏,《渎神》有相当优秀的美术风格、畅快的打击手感以及很吸引人的荒诞与黑暗世界观。来自西班牙的开发组The Game Kitchen选择用魂系列著名的碎片化叙事方式来向人们描绘这个诡异的神话背景故事:晦涩的道具说明、语焉不详的NPC、充满细节的场景、特征明显的怪物与BOSS。

  在这种叙事方式的影响下,《渎神》整个游戏的剧情显得非常晦涩难懂,很多通关游戏的玩家都不一定很清楚游戏到底讲了个什么故事,但就是觉得这样的表达方式很神秘、很有范儿,符合神话背景的主题。

  同样的,《空洞骑士》《盐与庇护所》也是以碎片化的方式来叙事并达到了不错的效果,而两款游戏也都是以神灵、破碎而黑暗的世界为背景。似乎碎片化的叙事非常适合用来讲述这种黑暗奇幻的神话主题。《迸发》这种近未来科技背景的游戏就缺乏足够的神秘感,《嗜血代码》的二次元属性让游戏缺乏严肃感,《仁王》以历史故事为背景,画面表现力的需求强于剧情故事,这些魂Like都没有过多的采用碎片化的叙事其实是一种明智的选择。

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《仁王》《嗜血代码》这样的魂Like并没有采用过多的碎片化叙事

  宫崎英高曾经明确的表示过:“我不是不喜欢直接叙事,但我确实不擅长在游戏中叙事。”相比起战斗系统、地图设计、死亡机制等魂系列特色,碎片化的叙事方式其实更像是一个“美丽的巧合”:FS社和宫崎英高都不善于正面叙事,他们得找一种方法来解决这个问题。

  碎片化叙事对游戏开发成本的要求相对较低,不需要大量过场动画、人物演出配音、对话脚本来堆叠出游戏演出效果,却能为游戏营造出特有的沉浸式体验。但其实无论是《渎神》《空洞骑士》《盐与庇护所》这些魂Like,还是《黑暗之魂》系列本身,碎片化除了让大批魂学家、空学家对游戏背景故事进行各种解读和分析外,还会留下一些无法自洽的设定以及越来越大的谜团。碎片化叙事也许是个新颖的表达方式,但它极其考验开发者对游戏背景故事的想象和创造力、对细节的把控能力。“不善叙事”的宫崎英高匆匆地用《环印城》结束了《黑暗之魂》系列,在剧情故事上却不能算是完美的收尾。

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对于不熟悉西班牙宗教故事的玩家来说,《渎神》的故事过于晦涩

  从叙事方式来说,碎片化叙事是对传统游戏电影化叙事的反潮流探索,但这并不意味着两者就是完全相互矛盾的存在,或者说,如何将两者有效的结合才是我们应该关注的。Remedy一直是电影化叙事的先锋,但在新作《控制》中他们采用了大量环境叙事的手法来对游戏的背景做补充。游戏中大量散布在各处的文档、录音、录像对游戏超自然世界观的塑造起到了非常明显的作用。相对于Remedy之前的游戏,《控制》的过场演出大幅的减少,碎片化的叙事将 《控制》神秘、悬疑的科幻背景主题表达的更加吸引人,“联邦控制局”也因为大量环境细节的堆叠显得更加逼真。

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《控制》采用的碎片化叙事恰到好处

  对于电子游戏来说,电影化叙事一直是我们在追求的,而碎片化叙事却更像是电子游戏独特的叙事方式。一味的追求碎片化叙事并不太可取,寻求两者的结合也许是魂Like们应该尝试的方式。

人性之恶

  魂系列联机模式的思路最初来源于宫崎英高一次雪道行车的经历。由于山道积雪严重,在山坡高处的车非常容易滑坡。和宫崎英高同行的人自发组织起来,将高处的车推上坡顶以便让交通恢复运行。宫崎英高在顺利离开雪道后非常想要感谢帮助他的司机们,但由于路况的问题他不可能再回头,而那些帮助过他的人也几乎不会再见面。

  这一段很独特的人际交往经历让宫崎英高感慨万千,并运用到了魂的世界中,通过留言、幻影、召唤印记,玩家会被完全不认识的人帮助,也会帮助到完全不认识的人,但所有人都有一个共同的目标,那就是战胜眼前的黑暗。所以魂系列特殊的多人游戏模式核心的价值就是:得到志同道合陌生人帮助时的感动。

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创作者都有一颗感性的心

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