“XX黑魂”这么多,到底什么是魂like?

wayaway
2019-11-22 20:36:46 浏览:0 0

  自从互联网技术成熟之后,多人联网游戏就慢慢地成为了更加主流、更加大众化的游戏方式。然而多人游戏有时候并不能增加玩家的游戏体验,无论是PVE还是PVP游戏,人与人之间不同三观矛盾所激发的负面情绪反而因为互联网的虚拟属性得到进一步的扩大。

  “我个人最害怕的其实是人性之恶。”宫崎英高在最近采访时表示和自己设计的那些丑陋怪物相比,人之恶更让他惧怕。正因为惧怕人之恶,所以他想要在游戏中表达人性之光。

  和他有同一想法的不止一人。《尼尔:机械纪元》的关底当玩家寡不敌众时,无数不相识的陌生玩家通过牺牲自己来帮助玩家过关,成就了游戏史上非常经典的一个桥段。虽然表现形式不同,但这种和陌生人一起克服难关的理念却是和魂系列类似的。横尾太郎和宫崎英高有着共同的偶像上田文人,可见他们对多人游戏的理解也有着许多不谋而合。

  而另一个和他们不谋而合的日本制作人就是小岛秀夫了,虽然《死亡搁浅》还没有发售,但从小岛监督的采访和游戏视频中我们可以很清晰的知道“连接”这一《死亡搁浅》的游戏主题,很大程度上可以理解为“志同道合的陌生人”之间的联系,在孤独的世界中受到陌生人的帮助,一起完成目标克服困难,这也和魂系列联机机制的内核相符。魂系列的联机模式更多的是一种探索和尝试,而《死亡搁浅》则很可能是对其的完善和补充。

  其实这种“志同道合的陌生人”的精神,我们已经在一些影视作品中感受过,比如《攻壳机动队》的“Stand Alone Complex”,还是《V字仇杀队》的政治童话。但对于游戏来说,你不能把《尼尔:机械纪元》《死亡搁浅》去当作魂Like,只能说在这一点上,宫崎监督对于人性的理解还是孤独的。

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《死亡搁浅》的“连接”也很有魂味儿

魂系列为我们带来了什么

  去年11月,宫崎英高在伦敦举行的金摇杆颁奖典礼上获得了终身成就奖。虽然这不是宫崎监督获得的第一个终身成就奖 --- 前不久他又在巴西游戏展上的了一个,但金摇杆终身成就奖的分量是很足的:在他之前获得这一奖项的游戏制作人有小岛秀夫、岩田聪、席德梅尔以及生化奇兵之父肯•莱文。足以说明业界对宫崎英高和魂系列的肯定。

  但其实我们都应该知道,魂系列的精神就是一种骨子里的“反传统”:战斗系统是对日式动作游戏的离经叛道;死亡惩罚机制和如今提倡的“游戏正面体验”模式格格不入;将整个游戏世界用立体的方式联系在一起的手笔至今鲜有人尝试;碎片化的叙事给看惯了播片话痨的玩家一种别样体验;非即时联机的机制有多大的发展空间现在还未有定论。

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宫崎英高获得金摇杆终身成就奖

  随着“魂”的影响力越来越大,魂Like也慢慢衍生成了一个独特的游戏分支,越来越多的游戏开始加入“魂”的元素,人们也越来越积极的去争论一款游戏是否“魂Like”。

  但其实游戏的标签并没有那么重要,在游戏类型越来越复合化、界限越来越模糊的今天,与其讨论游戏是否属于“魂Like”,远不如分析“魂”元素在游戏中的作用和拓展来的更有意义。

  《仁王》和《只狼》属不属于魂Like很重要吗,他们对于魂式战斗系统的改变将对日式动作游戏产生巨大的影响;《渎神》将死亡惩罚机改的比魂系列更人性化一些,但却被指责改错的了重点;当《嗜血代码》的白教堂成为玩家吐槽对象的时候,人们才想念起魂系列精巧的地图设计来;Remedy一直都是游戏电影化叙事的先锋,但《控制》里的碎片化叙事元素证明两者有很大的结合空间;我们每个人都在等待《死亡搁浅》为我们演示将“非即时联机元素”作为游戏主题会产生一种怎样的效果……

  魂系列为我们带来了什么?也许每个人的答案都不尽相同。但我会回答:在游戏产业工业化越来越兴盛的背景下,魂系列告诉了人们什么是“设计的价值”;在公式化、模块化元素充斥游戏的今天,宫崎英高和他的魂系列展现了匠人精神的可贵。也许这才是魂Like们值得追随的精神。

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