XCOM发展史:与外星人斗智的20年

wayaway
2020-02-17 20:15:12 浏览:0 0
创意、灵感与起源

  1991年,颇有传奇色彩的美国游戏开发商MicroProse的近况不错。这家由席德·梅尔和好友比尔(Bill·Stealey)共同创建的公司在过去的近9年时间里推出了一系列经典的模拟游戏,让公司的名声和财报都蒸蒸日上。而在那一年,《铁路大亨》和《文明》的上市更是让MicroProse发展为一个跨国的国际化公司,英国、法国、德国都有MicroProse的工作室。

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MicroProse的另一位创始人是一位前飞行员

  眼看着总部在席德·梅尔这样著名制作人的领导下疯狂产出一款又一款爆款,像MicroProse英国这样规模较小的工作室对于只能做一些小规模游戏或是辅助开发工作感到不太满足。而在1991年的那一天机会来了,一个年轻人带着他的游戏Demo找到了MicroProse英国,咨询能不能有机会让MicroProse资助发行自己的游戏。

  这位叫朱利安(Julian Gollop)的年轻人虽然只有26岁,但已经有了8、9年的游戏开发经验,他带去的Demo差不多是他第11款游戏的原型。这款叫做《镭射小队(Laser Squad 2)》的游戏DEMO就是日后著名的策略游戏系列《XCOM》首部作品:《XCOM: 外星人来袭(XCOM: UFO Defense)》战术部分的原型。

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《镭射小队》是《XCOM》战术部分的原型

  不过在当时一切都还是未知数,《镭射小队 2》的DEMO还非常不完善,只是一个创意原型而已。MicroProse英国的负责人皮特(Pete·Moreland)在看过后告诉他Demo很有意思,但“我们想要个规模更大的游戏”。

  朱利安表示很困惑,什么叫更大的游戏?要多大,大在哪里?

  在经过几次讨论和会面后,朱利安终于明白了皮特的意思:MicroProse英国想要一款能够和《文明》相抗衡的游戏。而且这款游戏必须要带上浓厚的《文明》色彩:设定在地球上、有科技树、有文明百科等等。

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《文明》几乎就是MicroProse的名片

  这对朱利安来说是一个全新的挑战,作为一个相对独立的制作人,他以往的作品主题就只是主打战术策略回合游戏。实话实说他做的很不错,在1988年的初代《镭射小队》中,玩家就已经可以操作数名可以自定义武器装备的士兵来完成任务了,这也是之后《XCOM》系列战术模式的原型。但对于如何让单纯的战术模式和《文明》这样的战略游戏相结合,朱利安一头雾水。

  正在朱利安陷入困惑的时候,皮特提出了一个想法:要不把游戏做成UFO主题吧。皮特的想法不是空穴来风,他本人是一个科幻迷,恰巧最近正迷上了一部经典的英国科幻剧---《不明飞行物(UFO)》。这部剧讲述的就是在不远的未来外星人造访并侵略地球,而人类成立了一个国际化高科技机构名为地球防卫最高司令机构,简称S.H.A.D.O,来保卫地球、抗击外星人。

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《Gerry Anderson's UFO》中的S.H.A.D.O是XCOM的创意来源

  没错,这些创意经过讨论后成为了之后都被运用到了《XCOM》中,《不明飞行物》的SHADO就是XCOM小队的原型。只是《不明飞行物》由于拍摄于70年代,剧中的外星人造型非常简陋,基本还是人形,所以朱利安参考了一些当时流行的科幻小说对外星人的形象进行了再次创作,第一部《XCOM》游戏正式开始开发。

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剧中的“外星人”

机遇与努力

  《幽浮:未知敌人(UFO: Enemy Unknown)》于1994年3月上市,游戏经过了将近2年半时间的开发。对于如今3A规模的游戏来说2年半时间不算长,但在90年代初,2年半时间差不多能开发2,3款游戏了。而实际上,在这段时间里《幽浮:未知敌人》经历了许多挫折、改变,甚至是腰斩。

  首先是朱利安和MicroProse团队的磨合问题。虽然开发《幽浮:未知敌人》的团队规模并不大,但朱利安之前基本是以一个独立制作人的身份开发游戏,而这一次他需要引领一个成熟的团队开展工作,他需要开始撰写大量以前并不需要的设定文档。“我大概写了12页以前没写过的设计文档,但问题是MicroProse的同事根本看不懂。”朱利安不得不花费大量时间亲自向团队解释各种游戏设计问题。

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《XCOM》之父朱利安

  朱利安临时设计的外星人形象也不能让团队满意,大家一致觉得又黑又灰的外星人弱爆了;游戏基础的UFO拦截功能更是漏洞百出,几乎没办法实现武装小队拦截UFO的设计;战略要素的设计也陷入僵局,团队不确定要以何种形式呈现在游戏里一个地球。

  在后来的采访中朱利安谈到《幽浮:未知敌人》开发史时表示,MicroProse对于开发小组相对宽松的管理是游戏能够慢慢成型的重要因素。“MicroProse的负责人大概一个月来工作室看我们一次,把大家叫到酒吧喝酒。然后他会问问游戏做的怎么样了,我们通常会说‘还行,还不错’。之后他就会带着DEMO回去,但从来没有给我们带来什么硬性的指标和时间表之类。”

  于是在相对宽松的环境下,《幽浮:未知敌人》被加入了许多设计者的个人色彩。比如因为主美是个漫威粉丝,所以游戏的美术风格被定为漫画风格,最终游戏的开场动画也是典型的美漫式设计;在设计的几十种外星人形象里,朱利安固执的保留了被大家嫌弃的那个“灰色外星人”,而它也成为了《幽浮》的门面;朱利安和他的弟弟尼克一起设计出了《幽浮》的另一个重要元素:Geoscape,也就是如今我们熟悉的即时运算、有日夜交替的全球3D大地图,在当时这是绝无仅有的。

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《幽浮:未知敌人》的外星人原画设计

  但朱利安也承认,虽然宽松的管理能让团队的才华得以彰显,但《幽浮:未知敌人》的开发时间确实太长了,夜长必然梦多。1993年年中,MicroProse与另一家从事模拟游戏的公司Spectrum HoloByte发生了合并,合并后的第一件事就是审查现有的项目。“他们匆匆看了一眼《幽浮》,立刻就说不喜欢,然后把它取消了。”

  相对于产出丰富的MicroProse来说,Spectrum HoloByte就像它的反面:不差钱,但是产品很少。于是到了1993年圣诞,公司高层要求一直摸鱼的MicroProse英国尽快拿出一款像样的产品来对付明年的财报。

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《幽浮:未知敌人》几乎被腰斩

  在这样的提前下,MicroProse英国将未完成的《幽浮:未知敌人》又提上了议案,并最终获得了批准。而事实上,在《未知敌人》被“官方死亡”的几个月里,MicroProse英国在中层领导的授意下,一直在秘密的开发这款游戏。所以在经过三个月的加班加点之后,《幽浮:未知敌人》终于制作完成,得以上市。

  在《幽浮:未知敌人》发行北美版本时,MicroProse英国将游戏游戏正式改名为《XCOM: 外星人来袭(XCOM: UFO Defense)》,原因就是因为在游戏发售前,著名的科幻美剧《X档案》开始火遍全美。作为同样以科幻为主题的游戏,《XCOM: 外星人来袭》很幸运的蹭上了这个热点,游戏一年内仅仅在PC平台就卖出了60万份,其中北美市场贡献了将近一半,这种现象在当时是很罕见的。

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《X档案》预热了《XCOM》

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