XCOM发展史:与外星人斗智的20年

wayaway
2020-02-17 20:15:12 浏览:0 0

从灰烬中重生

  但事实上所罗门并不需要再重新出发了,因为他终于明确的知道了所有的答案。团队开始专注于有效、有趣的设计,可玩性和工作效率替代了无止尽和不切实际的空想,大量的无用的、糟糕的设计被行之有效的方案替代。

  正如席德·梅尔说的那样:“我喜欢游戏设计的原因就是能看着一个游戏从无到有、从死到生的过程。它们最开始都只是些疯狂和乐观的想法。然后,通过日复一日的努力,你可以制造出你梦想的一小部分。这是最美妙的日子,也是最糟糕的日子。”

  所罗门和他的团队正在经历的就是将游戏从梦想剥离到现实的过程。重启的《XCOM》有很明确的战术系统设计:它既要保留原始《XCOM》的策略性,也要加入现代游戏流行的演出效果。从一开始所罗门就很明确这一点。但大地图的战略方面就遇到了困难,团队反复尝试了各种方案,即时的、回合的,甚至卡牌类、塔防类的。但无论哪种方案都没办法让所罗门真正满意,于是焦头烂额的所罗门又一次坐到了席德·梅尔办公室的沙发上,而这一次席德·梅尔决定更深入的帮助自己心力交瘁的弟子一把。

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战略模式的设计让所罗门陷入困境

  他们在纸上画了一个原始的地球战略地图,模仿外星人入侵的设定,想象各种重大的战略要素和玩家可能的选择。连续两个礼拜,所罗门和席德·梅尔都会在办公室玩几个小时这个自制的《XCOM》战略棋盘游戏,不断地调整、解决问题。而最终他们面临一个两难的抉择:席德·梅尔想要一个回合制的战略模式,而所罗门坚持想要实时制的。

  于是,两个程序员出身的设计师选择用程序员的方式“决斗”:他们回去各做一个原型,然后互相体验对方的版本,从而决定最终方案。最后的结果是所罗门的即时方案胜出。团队开始着手实现这个实时运行的战略设计,当然他们还“理所当然”的从席德·梅尔的方案里“借走”了一些点子。而之后席德·梅尔的回合制方案一直被他保存在自己的电脑中,时不时拿出来运行一下。

  重启的《XCOM: 未知敌人(XCOM: Enemy Unknown)》是Firaxis Games第一款不带席德·梅尔抬头的游戏,但所罗门很明确的表示没有他的导师,《XCOM: 未知敌人》和所罗门也许永远无法浴火重生。

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XCOM再度出征

新的时代

  2012年10月《XCOM: 未知敌人》上市后,Metacritic的媒体均分达到89分,包括Kotaku、GameSpy、Giant Bomb在内的多家知名媒体将其评作自己的年度最佳游戏。和朱利安主导下的原版《XCOM》相比,所罗门的《XCOM》加入了更多角色养成元素,降低了整体的战术难度,让游戏更加符合现代玩家的需求。和那些真正以原版《XCOM》为目标的游戏比如《Xenonauts》相比,《未知敌人》更像在致敬原版游戏的同时寻求突破与变革。

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《Xenonauts》继承了原版《XCOM》的硬核风格

  事实上在所罗门不断尝试重启《未知敌人》的这些年里,获得《XCOM》IP的2K几乎是在差不多的时间点上还重启了另一个《XCOM》项目,也就是后来的《调查局:幽浮解密(The Bureau: XCOM Declassified)》。《调查局》的开发过程似乎比《未知敌人》更加坎坷,它最初由《生化奇兵》开发组Irrational Games负责。但随着《生化奇兵》的成功工作室将大部分精力转移到《生化奇兵》上,《调查局》的开发工作被甩给澳大利亚的分部来进行。悲催的2K澳大利亚分部一方面要协助Irrational完成《生化奇兵》,一方面还要完成《调查局》的开发工作,最终随着创意总监的离职,2K澳大利亚正式和2K马林合并,游戏也最终由第一人称被修改为了第三人称射击。

  一直到2013年上市,《调查局》差不多经过了八年之久的开发,几乎堪称开发灾难。而游戏的最终表现也远不如同期的《未知敌人》,“未能捕捉到《XCOM》的精髓”是大多数评论一致的看法。

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好看不好玩的《调查局:幽浮解密》

  好在《调查局》的褒贬不一并没有影响2K对于《XCOM》的信心,2015年《XCOM2》正式对外公布时,杰克·所罗门已经领导团队秘密开发了很长一段时间。在《XCOM2》中,所罗门终于将自己心心念的随机地图生成系统加到了游戏中,地图上的布景、道具、敌人可以在一个系统的制约下随机分部,从而增加游戏的可玩性,避免出现像前作那样重复利用同一张地图的情况。

  而《XCOM2》另一个重要改变就是开放了对MOD的支持,所罗门很坚持的认为MOD可以有效的延长游戏的寿命和深度,对于玩家和开发商是一种“双赢”。最终,《XCOM2》在Steam首周就达到了50万份的销量,证实了所罗门的看法。

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“I've got a bad feeling about this...”

凤凰点

  从最初1994年的《XCOM: 外星人来袭》到2017年《XCOM2:天选之战》,《XCOM》系列经历了转型、腰斩、放弃、重生等等几乎所有游戏开发能经历的灾难。许多和《XCOM》一样经典的老IP都已经沉睡在历史的尘埃当中,但《XCOM》却在热情、努力与机遇之下获得了重生。当玩家们调侃着“贴脸95%几率MISS”的梗时,《XCOM》已经和《文明》一样成为少数几个可以用游戏名称指代游戏类型的作品。战术回合制、地球全景地图、被MOD整的花里胡哨的XCOM小队、种类丰富的外星人,这些都成为了《XCOM》独一无二的标志。

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朱利安和所罗门,两位创造了《XCOM》的人

  前不久朱利安担任设计师的《凤凰点》正式发售,评价总体良好。作为一款独立游戏,《凤凰点》基本沿用了《XCOM》的基本概念,并以朱利安自己的理解对游戏的设计进行了一些改进。比如人物可以在点数耗尽之前不限次数的移动,比如加入了手动瞄准系统来解决“贴脸MISS”的问题,游戏的背景也从《XCOM》的外星人不断侵略地球变成病毒感染人类内斗。朱利安曾在采访中表示自己很喜欢所罗门的《XCOM》,但“我肯定会以不同的方式来做”,在《凤凰点》里他算是履行了自己的诺言。

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《凤凰点》是朱利安对《XCOM》的另一种理解

  不得不承认《XCOM: 未知敌人》的重启以及《XCOM2》的成功,让战术回合策略这个冷门的游戏类型在最近几年慢慢有了复苏的痕迹。除了《凤凰点》,还原原版《XCOM》硬核体验的《Xenonauts》、把背景设为冷战时期的《Phantom Doctrine》、走科幻启示录风的《Mutant Year Zero》、表面诙谐实际硬核的《马里奥疯兔》、还在EA但已经大受好评的《Troubleshooter》都在一定程度上延续了《XCOM》带给我们的游戏乐趣。

  而对于《XCOM》来说,2K和Firaxis已经有些时候没有透露任何有关该系列的消息了。也许杰克·所罗门和席德·梅尔又在因为《XCOM3》的某个设计开启程序员式的抬杠了吧。

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《XCOM3》还能带来多少改变呢?

部分资料引用:

维基百科

Arcadology

Polygon

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