将BOSS打至四分五裂后 你真明白为什么会爽快吗?

二七
2020-09-10 15:30:36 浏览:0 0

除去吸引玩家注意力外,特效也能凸显出武器手感的差异性。在《怪物猎人》中,用不同的武器命中敌人,就会有着差异化的特效:爆点代表钝器、一字闪光代表利刃。通过击中的部位不同,也会飙出血花,或是爆出火花。

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虽然方向和侧些细重点不同,但打磨这些的目的,皆都是为了质感而服务的。不过,结合具体的品类,评价时往往需要遵循不同的差异。

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如果作品是像《生化危机》般倾向写实,那就需参考人类的现实动作,但如果题材充满了想象力,可以执行很多天马行空的动作,则不能拘泥于模拟现实。换言之,信服并非一味的真实,而是结合具体情况,贴近玩家的想象,捕获玩家的心思。

攻防轮换节奏的优劣

如果将动作游戏里的战斗比喻成弹奏钢琴的话,玩家就是琴师,打磨好的每一个招式动作则是琴键。就像曲子需要不同音符组合才能称之为旋律一样,游戏里的战斗,也需要动作的连贯组合。若没有恰当衔接,使其成为整段旋律,就难被称为打击感出色。

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可是,和按照固定曲谱弹奏钢琴不同,游戏战斗的最大特点,是难以预料。面对敌人的攻势,你需要不动如山,待对方露出破绽,你则要侵略如火。这期间的来回博弈,构成了每场战斗的精髓,滋生了乐趣。但想要实现这些,必须要控制好攻防节奏的轮换。

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以《真三国无双》系列为例,在一骑当千的题材下,其大开大合的招式设计颇为精妙,横扫战场也很够味,但其却很少要求玩家防御,只需一味进攻。随着视觉上的新鲜感被消磨殆尽,这种进攻就会变成枯燥无味的重复劳动。

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不过,若你将游戏的难度调成最高的话,原本蝼蚁般的小兵就会变成嗜血的食人蚁,能轻松将你拖入地狱,软弱的将领也能获得神力加持,一击将你斩于马下。在这种战场环境下,玩家需要聚精会神,专注于处理各种危险,枯燥的重复劳动,也就变成了惊险的绝地求生。

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相较于《真三国无双》这种要么一味进攻,要么专注保命的极端节奏,出色的动作游戏,往往会合理分配攻防节奏。为此,制作者需要加入一些能够扭转战况,令玩家驾驭变数、控制节奏的独特技能,例如在《怪物猎人:世界》里给大剑加入的“铁山靠”。

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《怪物猎人》的战斗中,普通玩家的节奏常会因怪物的攻势而被动改变,对于高伤害、攻速慢且笨拙的大剑而言,更是要小心翼翼。但“铁山靠”的出现,却能赋予玩家短暂的减伤和霸体,使危机转变为机会,硬抗龙车不再是梦。

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除此以外,格挡反击、破防、带有无敌帧的招数,也能在动作游戏里产生同样的效果,配合上难度各异的敌人,就能帮助玩家创造出符合自己风格的节奏。当这种合理的节奏和出色的动作设计结合到一起,打击感也就自然而然的出现了。

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