将BOSS打至四分五裂后 你真明白为什么会爽快吗?

二七
2020-09-10 15:30:36 浏览:0 0

一些不走寻常路的动作游戏

在这些通过动作和节奏来塑造打击感的传统动作游戏之外,市场上也并非没有些不走寻常路的狠角色。例如《黑暗之魂》系列,虽然其二人转的战斗模式攻守失衡,角色打在BOSS身上也如同挠痒痒一般,反馈不强烈,但真正玩过之后,许多玩家却会生出打击感不错的判断。

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笔者认为,这其中的缘由,离不开游戏里敌人们极具魄力的动作设计,而且,由于玩家常常处于被暴揍并无法还手的阶段,对怪物们的一颦一笑印象深刻,才产生了打击感不错的认知。

黑魂之外,能代表另一种模式的,则是以特效为核心的《DNF》。

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近年来,其大幅度强化了人物技能特效,令战斗时满屏飘光。若按照之前的说法,这有点像是糊弄人,但其与刷刷刷模式结合后,打造出的差异化节奏体验,却异常精彩。延伸来讲,就是各职业技能衔接的套路十分迷人。

具体战斗中,以浮空效果为核心,玩家往往能延伸出很多套路,虽然单个技能打击感有限,但衔接后的整体反馈,却是无比顺畅,让游戏拥有了《鬼泣》空战的少许神韵。

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理论实践

讲述完这些关于打击感的知识后,我们不妨以即将在9月10日测试的《超梦境激斗》作为案例,通过观察其打击感的好坏,进行云验证。

和常规动作游戏不同,该作俯视视角与招式连段的结合,让人觉得其像《暗黑破坏神》与《DNF》的融合。至于具体的打击感反馈上,我们可以神秘新职业的测试视频为例,进行鉴别。

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通过这套连段,我们可以分辨出这是个以AOE和控制见长的远程职业。人物的动作幅度较弱,画面主要集中在特效上。

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若将一些核心技能慢放的话,我们则能看到其对一些技巧的合理运用。像这个羽翼横扫技能,就有着狂傲的出招动作,蓄力期间还拉远镜头,并用通过颜色的突兀改变,增添魄力,中招时则加入了屏幕震动,使得效果令人信服。

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而在该黑球状牵引技能中,则着重运用镜头,通过视角的跟随,和触底时的动态模糊,突出了砸地的力度。出招时显著的特效,也能帮助玩家了解技能范围。

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虽然面对小怪看起来非常安逸,完全是以炫技和爽快为主,但在上图中,围绕BOSS技能的压迫,仍能看出游戏需一定的攻防调整。整体观感上,游戏的打击感已经非常不错。但既然是以刷刷刷为主题的游戏,能否突出不同职业的动作差异化,就显得极其重要。

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除该神秘新职业外,游戏另有四种职业,各以武器风格进行区分,例如上图的枪炮手,就就将技能模组整合出了另一种风貌。

和之前一样,枪炮手的技能连段也呈现聚怪、AOE轰炸以及重击收招三个部分。但从起手的锁定效果,再到华丽的弹幕轰炸以及高出力巨炮收尾,所有特效都极力烘托枪械元素。而其他几个职业,也围绕东方棍、双手剑以及泡泡机,发展出了截然不同的视觉效果。

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相信单凭眼睛,就能从以上这几个动图中体会到不同几个职业独有特性。

后记

结合这些案例我们可以发现,虽说起来玄学,但打击感的塑造过程中,其实有着很多可以量化的技巧,它们既是方法,也是玩家评判的依据。相信在晓得这些之后,配合上自己的实际体验,我们一定能将云玩家反驳的无地自容。

参考引用文章:

“聊聊怎么设计动作游戏”系列文章地址 作者 曾哥>>

“啪啪啪”你真的懂什么是打击感吗?作者 北方凛>>

以及知乎上众多回答和国外的《游戏设计工具箱》视频

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