五年过去了 我的VR设备为什么还在吃灰

FTD
2021-04-20 17:40:07 浏览:0 0

消费级VR毫无疑问是游戏产业在未来的发展趋势之一,但是如今,甚至未来不短的时间内,我们仍然无法在消费级VR设备上体验到《头号玩家》、《创战纪》中那些令人身临其境的虚拟现实。当然,抛去这种更接近“科幻”的“妄想”不谈,当前的行业内也还是有人用游戏这种题材向我们展示了VR技术在未来的远大前景,这便是V社的《半条命ALYX》。

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甚至有国外老师利用《半条命ALYX》搞起了趣味教学

《半条命ALYX》的出现让玩家具象化的看到了VR技术的潜力与VR游戏的发展方向。

作为第一款也是目前唯一一款以3A标准制作的VR游戏,《半条命ALYX》在玩家互动性与剧情深度上目前没有任何作品可以匹敌。亲手在虚拟的玻璃上涂上自己想要的图案也让无数玩家高呼“未来已来”。但是,也仅仅是《半条命ALYX》。在这款游戏出现之前和至今都再也没有一款拥有一定讨论度的VR游戏,甚至连一个拥有足够关注度的立项发布会都没有。

考虑到消费级VR设备的保有量与游戏发售后的市场表现,也确实很难有厂家能像V社一样,以3A的标准在这个尚属朝阳阶段的平台上做一场豪赌。

传统PC消费级VR设备的出师不利,暴露出来这个蓝海市场现存的大量用户痛点,也确实有不少厂家针对现存的问题,做出了一些尝试,解决了一些问题,也推出了目前看来更具潜力的产品——VR一体机。

VR一体机通过搭载移动处理器,无需高配PC的辅助也可让用户体验到一部分高质量的VR内容。大大降低了轻度用户的尝鲜门槛,目前看来,或许确实是消费级VR设备的不错解决方案。

此类设备不仅可以通过信道与Steam串流的方式体验Steam平台上的一线VR游戏作品,还可以通过自建的内容生态给用户提供独立的VR内容。在加上VR一体机也有不错的便携性,大大拓展了用户的使用场景,在一定程度上减少了吃灰的情况。

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没吹牛,真不用电脑,价格也相对更有优势

出自Facebook的Oculus是目前全球范围内最具知名度的VR品牌商,旗下一体机系列Quest是目前最受VR玩家关注的标杆性VR一体机产品。去年底,Oculus更是宣布将逐渐关闭旗下PC产品线,未来主攻VR一体机。

但对于国内玩家,Quest系列并不算友好。以笔者使用过的Quest2为例,单单是一个联网操作就足够劝退大多数电脑小白,至于如何成功注册facebook进行绑定、调用开发者模式、成功利用路由器科学上网这些更加有难度的问题,哪怕是有一定基础的用户,在刚拿到VR时也会一脸懵逼。更何况,Oculus Quest 2这类非国行产品,并没有配套的售后和三包,后期要是出了问题就只能自行解决。而也因为众所周知的原因,短时间内,Oculus Quest 2想要进入国内市场,可能性不大。

好在国内也有部分厂家针对此类产品做出了尝试,并且在这一领域收获了良好的用户反馈和市场表现。

以目前在国内受到好评并拥有相当讨论度和近乎统治级市场占有率的产品Pico Neo 2为例。Pico Neo 2仅需要一台千兆路由的辅助即可以Steam串流的方式实现传统PCVR设备的功能,玩家可以以4K分辨率75HZ刷新率的画面体验《半条命ALYX》、《节奏光剑》等热门VR游戏。设备集成的内向外空间定位技术与追踪方案,不仅让玩家无需额外设置定位基站,同时做到了在一个书房大小的空间内对玩家动作与位置的精确捕捉,在易用度上超出传统PC VR设备不少。

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整体来说,VR一体机这种解决方案确实在某种程度上降低了消费级VR设备的进入门槛,这一方面是因为这类VR设备和传统PC设备相比在价格上的优势,一方面也因为其可以脱离PC硬件独立硬件,在一定程度上规避了传统PC需要必须和高配PC搭配而带来了大量“附加”投入。

另一方面,围绕对当下VR生态最重要的内容领域,如今已经逐渐成为市场主流的VR一体机也做出了一些基于“整合”、“打通”和“开源”等思路的探索。

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同样以Pico Neo 2为例,其围绕头戴设备为主体,内建了一套独立的内容体系。设备的应用商店里有《Superhot VR》、《OhShape》等近百款广受好评的VR游戏供玩家选择。同时,Pico Neo 2与国内视频平台进行了深度合作,提供了海量的VR版影视内容,也能为游戏需求不高的观影用户提供甜品级VR体验。

近期,Pico的新品Neo3已经曝光,不过比起硬件层面的提升,我更关注的还是其在内容生态上的进一步搭建。在完成了B&B+轮4.35亿融资后,Pico在海外设立了Pico studios,,表示将继续致力于为自有生态圈内的用户引进全球范围内Top级的VR游戏。

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在不远的未来,随着自建生态圈的整合完善与产品选择的丰富,已经日渐成为早期消费级产品的VR一体机,可能确实能在个人消费市场中引起不小的震动,并成为家庭互动娱乐的常见选项。

从某种程度上来说,我们对VR的期待在2016年之前被拉到了顶峰,随后在所谓的VR元年一坠而下,又经历了数年的沉寂后随着逐渐成熟的VR一体机设备逐渐回暖。站在当下这个时间节点来看,VR一体机确实解决了诸如入门价格贵、空间要求高等传统PCVR设备的严重缺陷,足以让玩家在缺少高配PC的情况下一窥VR技术的前沿景色。但是,平心而论,这种方案并没有从本质上解决目前消费级VR设备内容少、体验偏轻度的共有缺陷。

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这些缺陷并不是一台产品的出现或一个企业的努力就能够在一朝一夕之间解决的,它有赖于相关技术的进步,有赖于玩家消费习惯的养成,更有赖于整个硬件、游戏、内容产业的持续发展。

如今的VR一体机确实在一些层面上解决了消费级VR设备的部分痛点。但是如果你问我“如今的消费级VR是否已经能实现儿时梦想中的虚拟现实了?”我只能回答你,还是让子弹再飞一会儿吧。

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