这群人用了3年时间 让最强动作IP登上了苹果发布会

FTD
2021-04-21 11:30:22 浏览:0 0

这三个要求,直接把一些小的工作室排除在外,毕竟做游戏不是做慈善,制作者们不能用爱发电,也要讨生活。能满足上述三点的,只能是有一定实力的厂商,而云畅正是其中之一。作为一家诞生于2013年的年轻厂商,云畅在成立之后接连拿出了多款现象级手游,在资金与技术经验方面都有了一定的积累。

有了稳定的流水,制作组的规模也不小,再加上能多线同时开工,让云畅具备了打磨好一款IP改编游戏的硬性条件。或许也正是由于这个原因,卡普空才放心把自己招牌IP之一的《鬼泣》交到云畅的手里。

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云畅对于这一项目也相当重视,从开发组公布的资料来看,该公司针对《鬼泣-巅峰之战》,组织了上百人的开发团队,并且进行了超过三年的打磨,最终才让鬼泣这个主机动作王牌IP改编的手游登上了苹果发布会。至于上述提到的几个问题,《鬼泣-巅峰之战》也都给出了相应的解决方案。

首先是尊重原著IP文化。《鬼泣-巅峰之战》的制作人周辉曾在采访中提到,在他看来,拿到这个世界级动作IP,如果偏离了《鬼泣》核心内容进行改造,那是对IP与粉丝的不尊重。因此,《鬼泣-巅峰之战》的团队中有很多都是系列的核心粉丝,他们知道什么是《鬼泣》的精髓,也知道要怎么在手游里表现出真正的“鬼泣味”。

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团队的打磨与努力,从游戏的剧情、人设、战斗中就能窥见一二。在剧情方面,《鬼泣-巅峰之战》采用了原创的剧情,故事线处于《鬼泣3》与《鬼泣1》之间,即但丁与维吉尔决战之后,遭遇翠西之前,讲述了但丁意外获得魔典,然后和守护家族传人去封印恶魔之王美狄亚的故事。虽然是原创剧情,但故事和原作设定相契合,有一种“番外篇”的味道,并且有大量留白,给后续的拓展留出了足够多的空间。

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这个债主的称号也是相当讲究

能塑造出这样的剧情,一方面是由于故事剧本的精彩,另一方面则得益于人物的塑造。善于无形装逼、时不时化身祖安王者的但丁;性格倔强、但异常感性的武器大师蕾蒂,以及贝奥武夫、后妈、三头犬、格里芬等一众在各代作品中登场的诸位“老朋友”,在剧情中登场的主要人物与BOSS,都非常符合原作的设定。

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范特姆也是系列作常客,很多玩家刚接触《鬼泣》时就被它教育过

基于原创剧情,《鬼泣-巅峰之战》额外塑造了一些原创的BOSS,这些BOSS也是按照原作的基调,从世界各地的神话中寻找创作灵感。比如人形的弗兰克,高阶恶魔形态的普罗托。在失去了原作设定的参考之后,《鬼泣-巅峰之战》的原创BOSS也没有拉胯,详细的背景设定让角色性格饱满,使他们巧妙的融合进了游戏里,基本上感觉不到违和感。

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设定只是基础,角色的建模也是一项颇有挑战性的工作。抛开角色的建模,单单就是一个角色表情,就要消耗大量的时间去处理。为了能让角色面部更自然,情绪传达更准确,制作组在苹果原有的52个Blendshape的基础上又新增了36个,才让游戏里的但丁能神气活现的说出各种台词。让一个角色面部“生动”起来,就要消耗大约两周时间,为此,云畅甚至自己研发了一个Blendshape生成工具,用以缩短自己的制作工期。

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