这群人用了3年时间 让最强动作IP登上了苹果发布会

FTD
2021-04-21 11:30:22 浏览:0 0

战斗一直是《鬼泣》系列的重头戏,也是游戏的灵魂所在,高手可以把《鬼泣》完成“王牌空战”,菜鸡凭借着“咿呀剑法”和“拜年剑法”干翻BOSS。

《鬼泣-巅峰之战》很好的继承了这一点,在失去了实体按键之后,游戏凭借着在操作上做“减法”,成功让流畅爽快的战斗体验被复刻到移动端上。游戏中,一些比较有技巧的操作与风格比如JC、RG等等,依然适用,游戏把按键与切换进行简化,让玩家们能通过更少操作完成连招的同时,保留了一定的动作游戏的操作感。

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或许在很多玩家看来,《鬼泣-巅峰之战》的战斗体验并不能完全达到主机级别的程度,但要知道在手游上还原打击感、空战、招式衔接,要付出远超想象的时间与精力,这也是为何《鬼泣-巅峰之战》要花上三年时间进行打磨。

以跳跃为例,或许在玩家眼中这只是一个很小的功能,但想真正实现真实、准确且自由的跳跃,相当困难。游戏的制作人周辉曾在BIGC(北京国际游戏创新大会)上,分享过关于这一系统的制作。

从他的讲述中可以得知,由于有很多的空战戏份,《鬼泣-巅峰之战》的跳跃和普通游戏完全不同,甚至不是一个动作,应该划归成一个体系。为了完成跳跃体系,制作组大量运用了动捕技术,并且通过动作融合技术自动模拟多个动作之间的衔接帧,让跳跃与其他动作的衔接更流畅。这些内容都是云畅自己摸索得出的,根本不会有人给予“正确答案”,也没有什么前人的经验可以参考,想要实现完美的空战,必须要经历大量的时间进行手感调试、数据校对。

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至于打击感和手感,和空战一样是个技术活,并且由于玩家们的感知不同,手感这东西颇有一些玄学。攻击时的正负反馈、招式抬手动作的前后摇、角色的硬直等等,都是制作者需要考虑的内容。想要真正实现主机3A动作游戏一般的打击感,其投入可想而知。但就目前来看,《鬼泣-巅峰之战》无论是打击感还是手感,虽然无法达到主机的高度,但已经处在国产动作手游的前列。

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虽然简化操作是对于移动端的妥协,但也是就目前来看,比较妥帖的优化方式。毕竟在失去了实体按键的实时反馈之后,玩家们只能凭借角色反应来判断自己的操作是否触发,搓招势必会变的困难。

这种“简化”版的操作,能在最大程度上让老玩家体验到连招的快乐,也让从未接触过《鬼泣》系列的新玩家也更容易上手。毕竟与主机平台不同,移动端平台的用户,大多没有那么硬核,若是能让其通过《鬼泣-巅峰之战》对原作或者主机游戏产生兴趣,似乎也是一件不错的事。

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对于动作游戏来说,除了技能、操作之外,还有很多细节会影响玩家的体验。对于这些细枝末节的部分,《鬼泣-巅峰之战》也在三年的时间里进行了细心打磨,其中最明显的是AI调优和CRI软件的应用。

AI调优指的是在战斗中敌人的攻击逻辑,简单来说就是怪物会变得“聪明”,它们不会呆傻的站在原地绕圈,也不会一拥而上,而是选择更加合适的时机对玩家发起攻击。

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至于CRI软件,更多应用在混合声音方面。在《鬼泣》系列作品中,为了表现声音的真实性,往往会把多种不同的声音混合在一起。例如,霰弹枪开枪时,或许玩家们只听到了一种声音,但事实上却包含了火药爆炸、弹壳弹出等多种声音。《鬼泣-巅峰之战》在声音方面也采用了同样的设计,用以提升声音的真实感。

每一个环节都消耗大量的人力物力,每一个细节都细心打磨,三年的努力,换来的是苹果的认可。如果从品质上看,《鬼泣-巅峰之战》断然达不到系列作的高度,毕竟手机与主机相比,无论是性能还是操作方式上,都有不小的差距,用主机3A的品质来要求一款手游无疑太过苛刻。

虽然肯定不会是主机IP改编手游的“标准答案”,但云畅通过做完减法的操作、足够还原的《鬼泣》元素、再加上下过功夫打磨的细节,让《鬼泣-巅峰之战》成为了一款值得新老玩家一试的游戏。至于游戏的未来是否会有更大的突破,我们不妨拭目以待。

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