备胎意外转正?经典名作最初竟诞生于一场意外

于鱼
2021-06-11 18:46:49 浏览:0 0

当然《鬼泣》初代的成功也给他的后继者带来了极大的压力,在与神谷英树意见不和的情况下,CAPCOM贸然将《鬼泣2》转交给第一开发部的田中刚负责,导致游戏面目全非,不仅但丁那份独有的痞气消失殆尽,游戏中也有大量的“克隆”嫌疑。甚至在二代里,副武器手枪的使用频率严重高于主武器大剑,导致当时不少玩家都嘲笑但丁“背了个装饰品”,还将《鬼泣2》戏称为射击游戏。

结果《鬼泣2》当然是不可避免的扑了街。

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所谓登高易跌重,CAPCOM通过这次教训也清楚的认识到,想要赢回玩家的口碑,原班人马是一定不能轻易替换的,于是《鬼泣3》的开发权又再一次的回到了第四开发部,但此时神谷英树早已跑去做别的游戏了。

重新回到第四开发部的《鬼泣3》打出了“回归原点”的宣传口号,游戏在角色性格、场景建筑、战斗风格等多个方面都还原了初代的风格,这才终于让《鬼泣》系列重回正轨,也使这个经典的IP得以延续至今。

其实在这些正统的续作之外,CAPCOM还特别热衷于在其他平台推出《鬼泣》的衍生作品,它对移动平台的探索甚至都早于智能手机,《鬼泣》的第一款手游《鬼泣3:移动》发布自2008年,比安卓系统的发布还要早。

这版JAVA《鬼泣》除了能从UI上勉强看出一些鬼泣的影子,其余的部分基本全是老式街机的玩法,而此时也正是页游和端游的上升期,以诺基亚、小灵通为载体的移动端游戏几乎毫无市场,惨淡的手游市场和毫无吸引力的玩法搭配在一起,结局自然只有扑街。

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而在2011年CAPCOM又看上了移动端市场,这次他们在IOS平台上发布了一款《鬼泣4》的手机版《鬼泣4:克制》。虽然此时已经出现了智能手机,但仍处于Iphone4的时代,不仅机能限制严重,Iphone本身的普及率也堪比奢侈品。

加上这部作品是以“粗暴移植”的方式把《鬼泣4》带到移动平台,优化几乎等同于没有,尽管已经把画质降到最低,也必须靠玩家“睡觉补帧”来满足流畅体验。

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两次探索的失败并没有让CAPCOM放弃对移动平台的探索,在开发环境更加成熟,机能也更加完备的现在,CAPCOM联合云畅再度向移动端发起挑战。

这次他们带来的《鬼泣-巅峰之战》依旧可以用“回归原点”来形容,高度还原的经典风格,传承自历代的战斗模式,以及开发团队对于移动端操作手感的精致打磨都让玩家能够在移动端享用这场跨时代的盛宴。

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它采用街机式的AB键搓技能连招,也是为了让玩家可以在手机上感受到“动作天尊”在战斗层面的独特魅力。为了还原极致的手感,游戏还特意进行了手柄适配,让玩家能够体验到最原汁原味的《鬼泣》。

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同时《鬼泣-巅峰之战》在三代和一代之间展开了一条崭新的时间线,使玩家回顾经典的同时,也能体验到一段新鲜又精彩的故事。

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当年为了开创新的可能,CAPCOM选择了直面PS2糟糕的开发环境,也带来了这款奇迹般的《鬼泣》。如今它又一次登上了自己并不熟悉的舞台,面对无数未知的挑战,它是否能像初代那样成为动作手游中的一颗新星,还需要玩家在体验过后给出答案了。

如今,《鬼泣-巅峰之战》已经开放公测。如果你想在手机上领略“动作天尊”的战斗魅力,不妨下载尝试一下。

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