除了角色之外,游戏在枪械射击上也有了很多简化,比如枪械有虚拟准星,照门与准星是自然对齐;弹匣中的剩余子弹数与备弹数,在右下角清晰可见;只要口径一致,子弹都可以混用;消音器可以把枪械的开火声大幅压制等等。
当然,正如著名“哲学家”阿虚所言,在虚拟故事中寻求真实感这一点本来就是扯淡,之所以会有这么多离谱的设定,更多是为了让玩家们更爽的射爆,毕竟大伙都是来游戏里享受游戏的,而不是来被各种繁琐的操作折磨的。
不过在早期的射击游戏中,也有一些比较真实的设定,比如被无数人奉为神作的《三角洲特种部队》就具有“一击毙命”的设定,这导致游戏中对战的玩家全程都在小心翼翼,毕竟不小心吃一颗枪子,小命就交代了。
由此看来,简化的射击体验,抗揍的角色等不符合常理的设定,都在不断提升容错率,让玩家们能在战场上以一当十。但也并非所有游戏都完全放弃了真实性,有时候在合理的范畴内还原现实设定,反而能让游戏变得代入感更强,也更硬核,带来了截然不同的游戏乐趣。
比如被玩家们爱称为“军事软件模拟器”的《武装突袭》系列,在搭载了ACE模组之后,其真实的设定足以劝退很多人。狙击枪射击前要调密位,还要根据风速计算偏离值,就连子弹打出去之后,也看不到参考轨迹。游戏对硬核与真实方面的追求细致到位,甚至有军队用这个游戏系列进行士兵模拟训练。
还有一部分游戏,并不处于真实与虚拟的两个极端,它们在这中间找了一个微妙的平衡点,塑造了另一种独特的游戏体验,比如最近上架的《暗区突围》。
游戏保留了一些虚拟的设定,比如角色有血量,不会一击必杀,但也融入一些真实感极强的系统,用来增强游戏的硬核属性。
在游戏里,当你被子弹击中时,会受到相应的部位伤害,带来各种不利的影响。头、胸腹、四肢都有健康值设定,一旦健康值归零,你的行动就会受限。在腿被攻击之后,你会变的移动缓慢;当胳膊被打时,你则会因为手不稳,瞄不准,甚至就连搜东西都要慢上不少;当你重伤濒危时,甚至视线也会受到影响,屏幕上的黑边就像努力睁却睁不开的眼睛,带来更多紧张与压迫感。
除了生理系统之外,在射击方面游戏也趋近真实。游戏没有虚拟准星,玩家们需要手动完成照门、准星与敌人的“三点一线”;屏幕上也不再有小雷达与地图,能让你洞悉周围的情况,就连脚步声也只能听个大概的方向;弹匣里的剩余子弹不再直接显示,需要手动查看,但每一次卸下弹匣,都可能导致你直接丧命;搜刮敌人背包的战利品需要时间,每一次等待的读秒,都会让你度日如年。
这种真实的设定,让玩家们在游戏中出现“信息缺乏”。就像处在一个陌生且危险未知的环境中一样,看不见的危险永远是最刺激的,但人类与生俱来的好奇心又会不断驱使你去探索一切。这带来了十足的沉浸感,当踏入暗区时,这些真实的设定会一瞬间让你陷入到主动防御与探索当中,生存压力会在成功撤离之后变成成就感,完整的反馈给你。
“在虚拟的世界里寻找真实,肯定是有点大病。”
无可否认,电子游戏构筑的虚拟世界,出现再不合理的设计也无可厚非。只不过在抛弃大量现实设定的游戏之外,还有一些更趋向真实的射击游戏,带来了另一种与众不同的射爆体验。至于究竟是无视一切,单纯突突突比较快乐,还是在更真实的环境中,体验肾上腺素激增的快感更加爽快,或许只有你亲身尝试过后,才能给出答案。