高开低走的《昆特牌》这些年到底经历了什么?

wayaway
2018-09-28 20:02:45 浏览:0 0

  作为一个严肃派、原著党以及《巫师3》300小时的巫师粉,虽然不大想承认,但是《巫师3》最著名的梗的确就是那句“来盘昆特牌吧”。离《巫师3》发售已经过去了整整三年半,如今人们对于波兰开发商CD Projekt的关注也基本集中在了《赛博朋克2077》上。很多人可能都忘记了CD Projekt还在运营的那款让“波兰蠢驴”暴露出自己开发运营短板、曾经要和《炉石传说》一教高下的卡牌游戏:《巫师:昆特牌》。

  今天我们就要来回顾一下《巫师:昆特牌》短暂的辉煌、不堪的往事以及展望一下它那不确定的未来。

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  在笔者这样的巫师老粉丝眼里,昆特牌并不是一个单纯的卡牌游戏,它其实是《巫师》游戏系列的一部分,因为昆特牌的成功正反映了《巫师3》作为系列最终作在游戏性上脱胎换骨的进化。玩过《巫师1》、《巫师2》的玩家应该有印象,在前两部作品中,CD Projekt也费了一番心思想要在游戏里制作一些小游戏来增加游戏的带入感和趣味性,比如拳击、骰子扑克、扳手腕这些。

  但是说实话这些“添加剂”都非常的没有特色,不光《巫师》里有,许多欧美奇幻RPG也常用。同时乐趣性也非常一般,比如“骰子扑克”,游戏的机制几乎是完全随机的掷骰子,输赢靠天,几乎没有太多技术含量。奖励也只是一些游戏币,游戏的对手也只是一些NPC大众脸。可以说代入感和乐趣性都十分有限,要不是因为有“逼死强迫症”的任务线,很多玩家都懒得去玩这个小游戏。而《巫师》初代的拳击比赛,“得益”于当时糟糕的物理引擎和画面表现效果,杰洛特在拳击过程中摆出的那些滑稽的姿势足以让如今的玩家忍俊不禁。

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  相对于《巫师》初代的开宗立派,《巫师2》的匆忙与遗憾(因为资金问题不得不砍了一部分内容),对于《巫师3》这款系列最终作,精益求精的CD Projekt终于不打算、也可以不做任何的妥协了。即使是在小游戏方面,《巫师》系列也该拥有一个属于完全自己、体现游戏特色、同时乐趣横生的“添加剂”了。于是CD Projekt用全新引擎制作了全新动作系统的拳击游戏,摆脱了技术的掣肘;他们砍掉了无趣的“骰子扑克”,在浴缸里构思出了“昆特牌”。

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  在《巫师3》中,昆特牌最大魅力的在于简单的比大小机制以及卡牌收集成就感。简单的机制能够让大量非卡牌类玩家快速投入,并获得“以卡牌游戏”方式战胜对手的乐趣;而昆特牌能够收集的特色则彻底让众多背景帝和收集控玩家完全不理会NPC的苦大仇深,一心只想点击那条“打盘昆特牌吧。”

  《巫师3》之所以能够获得如此多的成就和赞誉,就是因为它在画面、规模、剧本、系统等等各方面相对于前作大幅度的进步,这个进步的步伐甚至走到了业界的顶尖水准。昆特牌也是《巫师》系列成长的象征之一,是游戏的画龙点睛之笔。只是,CD Projekt觉得这个“睛”只做附属品太可惜,说不定可以当作“金元宝”。

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野心下的昆特牌

  昆特牌作为《巫师3》的小游戏是很不错的,但是昆特牌作为一个卡牌游戏,在玩法规则和平衡性上其实是有一定瑕疵的。原版的昆特牌由于对手是游戏中NPC,所以严格来说是一个流程型的PVE卡牌收集游戏。制作团队不需要仔细研究平衡性,只要大致给玩家留一些明显有破绽的门槛即可。所以在《巫师3》中玩家通过收集的大量间谍和优质金卡可以轻易击溃NPC获得胜利,而制作组宁可去砍伊格尼的伤害,也懒得修改间谍逆天的昆特牌。这也就为昆特牌日后的发展落下了一个不小的“病根”:昆特牌在设计之初就是一个不追求平衡的PVE卡牌游戏。

  所以当2016年E3上CD Projekt正式对外宣布将昆特牌单独做成《巫师:昆特牌》时,真正熟悉昆特牌的玩家们除了惊喜之外也还有一丝疑惑,疑惑昆特牌该如何在保留旧有的机制上脱离小游戏的身份,变成一个完全强调竞技向的卡牌游戏:CD Projekt在这方面完全没有任何经验可言。

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  不过玩家这些小小的担忧很快就被抛到九霄云外去了。随着《巫师:昆特牌》相关的信息不断的公布,《巫师》系列的粉丝和媒体们欢呼着为开发商点赞,没办法,他们太喜欢《巫师》了,太喜欢玩昆特牌的梗了,他们也完全信任CD Projekt的开发能力。

  CD Projekt也在游戏公布后对玩家的热情给予了回应,他们表示《巫师:昆特牌》和《巫师3》中原版的昆特牌“不是一个游戏”,新昆特牌将注重平衡,大部分的原版卡牌将完全重置,强力的卡牌都会反手和防御的机制。同时新昆特牌在图像上的表现也将给玩家带来惊喜,3D动态的角色形象,真实逼真的天气效果都将让新昆特牌成为一个“更现代的,更有竞争力”的卡牌游戏。

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