将BOSS打至四分五裂后 你真明白为什么会爽快吗?

二七
2020-09-10 15:30:36 浏览:0 0

对于云玩家而言,动作游戏一直是个很难发言的类型,因为在我们的认知当中,手感的好坏,只有通过体验才能领会。但就和需要光影、高分辨率贴图、渲染等各种功能才能塑造出高画质一样,打击感也需要借由具体的方式传达给玩家。若真能若庖丁一般,对打击感的具体落脚点结构了熟于心,那云玩家也未必不能批判的煞有其事......

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打击感的简单奥秘

打击感,主要是指在动作游戏里以动画为核心,配合上各种技巧后,所塑造出的、令人信服的动作错觉。与通过光影欺骗视觉,造就出真实感的画面塑造不同,打击感的产生,不仅涉及视觉上的细微配合,还需要音效、特效的搭配,以及玩家心理的利用等等。

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令人错愕的是,就如同画质越真实越难令人发觉一样,打击感的细节越符合常规认知,就越难令人发觉精妙之处,相反,由于其同时涉及不同的感官,但凡有所纰漏,就会令体验变得处处不适,令玩家产生“打人像划水,脚底如抹油”的失真反馈。

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为避免这种负面评价,制作者们往往会拼尽全力,但这并不是件仅凭努力就可成功的事情。坊间就有传言,说动作天尊卡普空积累了几百G关于“如何制作好打击感”的文件,被被视为公司机密,由高层分持。这虽是段子,但借此也不难感受到玩家与同行对卡普空实力的肯定。

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毕竟在动作天尊名号的背后,是深耕动作游戏几十年的斐然成绩,不管是理论能力和代码实战能力,都是行业排头兵。但抛开打击感背后繁杂的代码设计不谈,其制作逻辑,其实和绘画有着异曲同工之妙。

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以上图这副熊猫肖像教学图为例,但凡是个正常人,都可轻松完成前三步,可若没有专业教学,你我皆都难实现从三到四的升华。而到了专业人士的手中,水平的差异,也会令最终作品分出优劣。

为动作游戏制作一段战斗动画也不是件难事,满互联网的速成班和丰富的模型资源,都能帮助你我快速摆出两个小人,并胡乱的进行碰撞。不过,只有到了从业者的手中,人物动作才会协调顺畅且遵循逻辑,但若想要再进一步,使产品呈现出拳拳到肉的质感,却又会难倒一大批团队。

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但不论品质如何,作为玩家,我们永远都可以从两个粗略的角度入手,去评判动作游戏里打击感的表现,即:“角色打击反馈的好坏”和“攻防轮换节奏的优劣”。

角色打击反馈的好坏

之所以会有打击感的概念,其实源于一个简单的逻辑——攻击可使敌人动作改变。这个判断符合人类的逻辑认知,同时也隐含了另一个概念——打击感是包含进攻和受击的整体概念。

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在这个整体中,进攻者的攻击常常会在不同频率和力度里来回切换,虽在表面上看来,这不过是在播放不同的动画,但若按照出招、中招、收招的逻辑进行拆分的话,你会发现不同力度的动画里有着迥异的画面分配比例。

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例如上图克里斯这极具魄力的拳击终结技。其出招时身体大幅度扭转蓄力,然后迅速击中对方面门,稍作停顿后,敌人被击飞,手臂在缓解了反作用力后,最终复原,带有脱力特征。作为克里斯的沙袋,整体中的受击方,丧尸也表现了出色的演技,通过大身位的飞离,提供了符合受击效果的物理反馈,进一步增加了冲击力。

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在极具张力的动作之外,图中其实还隐含了一些其他技巧,例如镜头的运用。从出拳到收招,整个镜头以克里斯的臂膀为核心,进行了放大缩小和横移,期间还短暂出现了动态模糊、帧数锁定和屏幕震动,这些都意在令反馈达到玩家潜意识预期,是将打击感传递给玩家的具体过程。

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相较于卡普空手中这极其老道的镜头和动作设计,由于培养和试错成本太高,稚嫩的厂商往往会选择通过特效来弥补打击感的不足。虽然乍看效果不错,但若慢放的话,就能看到被特效掩盖住僵硬动作。当然,特效之外,抄袭也会成为某些手游的常用手段。

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