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风色幻想6:[心得]破关意见建议、感想及其他

2007-08-18 21:01:32 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 我要投稿

 

相比之下,千语线所会出现的情况就实在太莫名其妙了。(觉得两个男人多说几句话就等于是“恋人”了、而且还应该就此天经地义像男人和女人那样海誓山盟拥抱恩爱的姐妹们,拙者不干涉各位的爱好,但在尊重人物关係的前提下希望您们暂时不要讨论这个问题)
——没错,如果说凯路线还能笑着讚赏小凯子你是个好男人的话,那千语线……
说真的(摸头)我已经不知道该哭迪恩你怎麽会人格分裂成这样、还是该哭千语你怎麽这麽作践自己、还是该哭黑曜你那看遍人世冷暖的眼睛到底是长到哪儿去了。
黑曜不是相当于千语的老爸吗!?他不是控透了自家Loli吗!?他不是全天候24小时都守在千语身边绝对不许奇怪的臭男人接近她吗!?他不是要经过非常严格的审查才会同意把他家千语以另一种方式託付给别人吗!?——那我问你,你那所谓的监视审查到底怎麽审的!!
不管迪恩和谁玩那个“羁绊对话”,他都还是会在序章对梅鲁产生朦胧的熟悉感、都还是会在见到她之前总不由自主想起她、都还是会在和她正式组团以后时时保护她、还是会无时无刻不为她着想、还是会和她边沟通边相互瞭解、还是会决定永远留在这个新家保护她、还是会在蓝耀真相被揭露时奋不顾身、还是会在恢复完全记忆清醒后深情拥抱她…………
我说,千语……迪恩他每次来其实都是和黑曜谈话的,他根本没和你怎麽正式特别接触过,你又不是没和他搭档这麽长时间,为什麽一直以来都没看到你有什麽特别的表示,结局忽然就那麽弱气哀怨的去告白了呢!?
我说,迪恩……你不简直是一个寻找到了自我存在意义的小徘徊者麽!?这到底是怎麽回事,不要说因为许愿效应你不但是“给人的感觉有点像艾因”、连他的摇摆不定和花心都一道学过来了——而且还学得非常不伦不类:主线里为了梅鲁连命都可以送,“羁绊系统”里却又好像根本什麽也没发生过的去追千语,你到底怎麽回事???
我说,黑曜……那麽一心一意要维护千语的你,眼睛长哪儿去啦?!?你不是只让可靠的好男人接近千语的麽!?你居然还毫不怀疑地劝那个人格分裂的迪恩“好好考虑清楚”——你有没有看到他在跑来找你家千语之前一直都在和谁打拼、眼光一直都是停在谁身上的啊啊啊啊!!!!为什麽你居然没有像在温泉时那样暴走!!!
……没错,这就是千语线令人极端哭笑不得的状况。每章的正统剧情里,我们会看到迪恩眼里只有梅鲁,他和梅鲁的关係也逐渐越来越亲密、走得越来越近……可到了“羁绊对话”的时候,他就会跟别有用心似的跑去找千语,虽然数次都被黑曜挡回来居然还是不屈不挠,在主线和可变剧情里的表现根本就是两个人……孩子,你这是何苦??何苦为了学那个窝囊的傢伙而把原本不花心的自己硬逼得人格分裂呢??
这问题可千万小看不得,梅鲁的人际关係和朋友圈自不用说,要是得罪了千语,她可实际上是间接有圣都的大魔导师三战爵甚至盖亚撑腰的……

于是,所谓的追角色——用以满足部分喜欢选择性失明、喜欢把“和某角色谈恋爱”作为玩游戏第一目标的玩家的设计,就成了极端可悲的人格分裂闹剧:“我的人给你,但命是梅鲁的”或者“编剧让我这麽念台词的不得不念啊啊啊”……
玩家在凯线的特定剧情里只能看到一个活像在背诵恋爱游戏剧本台词的凯,
而在千语线里只能看到一个每章前中和每章最后的表现完全彻底判若两人的迪恩和不知被烧了哪根筋的黑曜……
不知一直喜欢把主角当纯代入物件的玩家们玩起这种人格分裂戏码时会感觉如何,至少对更愿做个旁观者的自己来说看这种表现和看笑话并无两样——偏偏“羁绊系统”又和不少情报因果直接挂鈎,想看那些剧情就必须去玩这条路线然后从头到尾弄得自己都很痛苦,于是我只有怀疑,这所谓的羁绊对话其实是FY对GAL系统的一个间接反抗…………“想玩GAL系统的就玩吧,让你噁心噁心”

综上所述,风色幻想採用这羁绊对话系统进行所谓“多线剧情”的代价就是——让玩家无法完整瞭解本该交代的剧情,或者为了同时照顾主线和“可选择剧情”而不得不使用根本就是“硬拉来填空”的、不负责任的处理办法。

而至少作为一个一直守望风色系列的玩家,我要坚决对这个系统和设计思路说“NO”。

事实证明,风6——甚至整个风色幻想系列,都绝对不适合由这个羁绊对话系统而生的“多路线多结局”。
这不是指所谓功力或水准问题,而是风色幻想从来就不是引用这个系统的料。
第一,风色系列从开始到现在——包括风6——实际上採用的都是“人物关係交织成网、脉络清晰、因果关係有条有序”的单一主线故事结构,这种结构本身并没有任何的不好,恰恰相反,正因为FY一直都对这种故事结构驾轻就熟、以几乎是最好的方式去讲述了它,风色系列的剧情才能在众多国产游戏中脱颖而出。
第二,风色系列的故事向来都有很深刻的渊源起因,不管是不是系列作,每作的故事都是“前置无数个因才造就了故事中的果”,
在“前因”设定的条件(限制条件)已经很複杂的情况下,故事中里的“后果”就相对固定而必然了,
那麽,如果还要在这个基础上加成多线,无论是把原本庞大“前因”的规模进一步扩大、还是把原本固定的“后果”硬拉成多种,都是强扭的瓜,无法达到严谨合理或顺理成章,更会必然导致剧情感染力和说服力降低——而剧情感染力和设计巧妙的因果,正是风色系列剧情相比其他游戏的出彩处和优势啊。
第三,“多结局”FY并非没有尝试过,它是指“在既定因果前提下所会产生的不同IF”,
在这些不同的IF中,基础的东西:人物性格、人物关係、事情前因,都是一样的,不过会在某些“命运的分歧点”上因主角群的“决策”不同而有了不同未来罢了;这种设定方式与FY的传统作风并不冲突。
而风6所採取的方式却是强行把一部分给歪曲了:前因后果相同,命运走向相同甚至最后结局也没有大的不同;但在这种大局相同的前提下,却为了实现所谓的“多线”而不得不把人物性格和人物关係拿去当牺牲品,于是有了令人哭笑不得的羁绊系统。

风色幻想的构思和风格的确有那麽几分像是日式游戏,但“日式游戏”不等于“恋爱养成游戏”,所谓的多线式恋爱游戏只不过是众多日式游戏中的一小部分罢了,更多优秀的游戏採取的就是单一路线结构到底,但这却从没影响过它们的经典度和评价——不为别的,只为“它们适合这条路线,并在这条路上走得很好”。而一贯的风色幻想,不也正是“适合于它採用的剧情结构路线,并在这条路上走得很好”吗???——
风色幻想的角色彼此之间都有着不同的渊源和联係,共同组成一张严谨的人物关係网,
而这张人物关係网,则是构造风色系列总体剧情和前因后果必不可少的东西。
没有任何角色可以随便从这道关係网中"放上去/取出来",
那麽自然,要想改变这种渊源深刻的人物关係,要麽就势必强行扭曲人物性格(就是之前所说的人格分裂=_=+),
要麽则需付出很大代价——像某些GALGAME那样,重新、专门为了这个角色去编排"适合和此角色发展"的剧情因果,即"名副其实的多线";
但无论从主观还是客观因素考虑,风色幻想都并不适合这麽做。
就创作本身来说,如前所言,风色幻想一直以来走的都是单綫剧情结构,一条“能最大限度展现其价值”的路,她并不适合改行去走似乎很流行却和她搭不上调的路;
就客观资源上说,编排这样的剧情需要极大的人力和物力资源,很多GALGAME多线剧本的撰写者都是分工合作的,而在恶魔猫大仍旧一人主负责剧本总纲的FY团队里,採用这种方式是物理上的不可能。
除此之外,像风5/风6/风7这种“系列作”,其中埋下的渊源和因果实在太深而且都是环环相扣,
要是为单纯的选择要素而刻意做出“和本因果无甚关係的设定”,为了让玩家能够自我代入而牺牲主线剧情——那就是一种本末倒置。
再来看看很多打着“可自由选择物件”旗号的RPG或SLG;
说实话,那些"可选角色"基本上都是毫无存在感纯配对用的花瓶,选他们的话多少有点私人事件,没选就彻底路人
而那些故事的结构形式,多和人物关係网严谨紧密难以动摇的风色系列是不一样的,因而我认为风色系列并不适合为了跟风而去模彷这种系统。

另外,既然风色幻想适合于单一剧情结构并且一直都能最大限度发挥它的价值,那这不仅是其剧情的优势,更是一种不可替代的特色。
“特色”并非单纯加进一些时下流行的“看上去很特别”的要素,它是指真正属于自己、并能由自己发挥其价值的东西;
要是真爲了营造“卖点”把这样那样的流行要素不问三七二十一塞进属于自己的框架里,那才叫做为跟风而丢掉了特色。
如果一个游戏为了追赶流行风潮而加进太多不适合自己的要素最终喧宾夺主,那麽,这个游戏作为它本身存在的意义也就被抹杀了;如果风色幻想成为那种只需要看看跟风脑残吹几句就好的小品游戏,那风色幻想也就不是风色幻想了。——当然,风6只不过是一个尝试,其中加进的量产要素还是很有限,因此还不至于让总体剧情减色太多;但如果还是不意识到这点而让这种趋势继续下去的话,恐怕就真会成为值得担忧的问题了。

在此,衷心期望看到这段文字的FY的各位,能够就这个问题再稍微三思;
如果上面这段言论中有些什麽过激之处,那在此再度表示深深的歉意。
正因为属于原本风色幻想的东西太过珍贵而又能那麽一再打动人,才衷心希望它不会喧宾夺主地被量产化要素给掩盖,提出以上意见也无非是想防患于未然。
因为要真演变成那样的话,不但风色失去了属于她的特色,一直真正喜爱着风色系列的玩家也会怅然若失。

 

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