DX9和DX10的处理器负载情况对比
总结
总之,DirectX 10降生到这个世上,就是为了带走由于CPU负载过大而给游戏图形效果带来的苦难。通过提前数据验证、纹理阵列、绘制断言、数据流输出、状态对象、常量缓冲等机制,帮助游戏的效果和效率上升到一个新的高度。
● Shader Model 4.0
当Shader Model 3.0的光彩尚未退去的时候,在DirectX 10中,又引入了Shader Model 4.0。它包含下面几项革新:
1.加入了一种新的Shader——Geometry shader
通过它可以编程操纵几何图元;为vertex、geometry、pixel shader采用了统一的Sahder架构。Geometry shaders是可编程图形流水线的一大进步。它第一次允许由GPU来动态的生成和销毁几何图元数据。通过和新的数据流输出功能配合使用,许多以前无法实时使用的算法现在都可以在GPU中使用了。
2.统一的Shader架构
在DirectX 9中,Pixel shader总是在各个方面落后于vertex shaders,包括常量寄存器个数、可用的指令个数、shader长度等。程序员需要区分对待这两种shader。
而在shader model 4中,这vertex、geometry和pixel shader有着统一的指令集、同样的临时/常量寄存器个数。它们将平等的共享GPU中的所有可用资源。在游戏程序中不用再考虑每种shader自身的限制了。
3.百倍于DirectX 9的可用资源
对于shader中可用的资源,在Shader model 4.0中比原来有了惊人的扩充。就像早期的程序员们绞尽脑汁的省着用可怜的640k内存一样,在使用以前的DirectX开发游戏的过程中,程序员需要小心翼翼的分配珍贵的shader寄存器资源。寄存器的数量,直接影响着shader程序的复杂度。这和在640k内存的机器上,怎么也不可能写出Microsoft Office这样的大规模软件是同一个道理。而在DirectX 10中,将临时寄存器由原来的32个扩充到了4096个,将常量寄存器由原来的256个扩充到了65536个!而这些并不仅仅是DirectX给出的理论值——在Geforce 8800架构中,它们都是实实在在的在显卡上面的!
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