HDR(高动态范围)渲染,图片来源:Futuremark
然而,采用每个颜色通道16位浮点数的格式,比采用每通道8位的整数格式的纹理要多占据一倍的显存;这给绘制的效率带来了负面的影响。所以在DirectX 10中引入了两个新的HDR格式。第一种是R11G11B10,表示红色和绿色通道用11位浮点数,而蓝色通道采用10位浮点数表示。那么,为什么不都用11位呢?这是为了凑32这个整数。学过计算机的人都知道,当内存中一个数据单元的宽度是32位时,对它的操作效率最高;而且在纹理数据中一般要求每个像素的数据宽度是2的倍数,如2,8,16,32,64等等。又因为人眼对蓝色的敏感度不如对红色和绿色,所以它比其他两个通道少用了一位。
另外一种格式是采用每通道9位尾数、所有通道共享5位指数的形式(众所周知,在计算机中,浮点数是采用尾数附加指数的形式来表示的),加起来还是32位。这些新的格式使得纹理能够与原来占用同样多的显存空间,避免了大的空间和带宽消耗。
总结
上面提到的这些扩充和提高,对于图形程序员来说是一件非常爽的事。他们可以摆脱束缚,创建出包含前所未有的细节度的实时游戏场景;对于玩家来说也是一件非常爽的事,因为他们的眼球有得养了。
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