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孤岛危机 全方位终极测试![最详细的全方位测试]

2007-11-02 15:02:05 来源:本站原创 作者:角色扮演 编辑:dsgames568 我要投稿



    然而,微软亚洲工程院/研究院的工程师们另辟蹊径,创造了一种新的每像素位移贴图技术。它的大致过程是,将简单模型表面的三角形向上拉伸,成为一个三棱台,这样它就具有了一定的体积;而它的高度,就是模型表面根据高度图进行位移后能达到的最大高度。然后在填充三角形的每个像素时,通过将观察者的视线和这个三棱台进行求交,得到一个相对于这个三棱台的交线段。

    由于高度图是相对于这个三棱台的,只有同样使用相对于这个三棱台的交线段,才能正确的求出线段和高度图所代表的表面高度的交点。然后再通过这个交点来计算应该把颜色纹理中的哪个点绘制到屏幕上。在这里只是简单介绍了一下这种技术的大体原理,实际的实现算法比这个要复杂,因为需要克服各种各样的问题。


每像素位移贴图原理示意
图片来源:Microsoft DirectX SDK

总结

    还有很多新出现的基于DirectX 10的次世代图形特效技术,在这里就不一一赘述了。相信随着时间的推移,越来越多的实时图形特效技术将会大放异彩,实时演算的画面效果达到非实时CG动画效果的一天终会到来。

 

Crytek官方公布过Crysis所采用的CryEngine 2引擎特性,这大多是开发环境的特性,Farcay所采用的CryEngine引擎由于其良好的开发环境被广受赞誉,但由于它只合适表现野外场景,目前只有NCsoft的Aion在使用。而CryEngine 2是否会让这一尴尬局面改观呢,让我们看看CryEngine 2的新特性吧。

    实时的编辑,凸凹映射,静态光照,网络系统,继承物理系统,着色器,阴影和动态音乐系统这只是CryEngine 2提供的部分特性。
    CryEngine 2包含了完整自带的CryEngine 2 Sandbox地图编辑器(包含引擎完整和开发工具的代码和文档),在你的团队开发过程中由R&D团队直接提供技术支援。

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